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與遊戲產業組隊進化, 古典音樂如何打動玩家的心弦?

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產業研究
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與遊戲產業組隊進化, 古典音樂如何打動玩家的心弦?

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在短影音、音樂串流與用戶上傳內容激烈競爭的時代,古典音樂的生存空間正面臨前所未有的挑戰。根據美國音樂數據調查公司Luminate於2025年1月發布的《2024年全球音樂銷售報告》顯示,古典音樂在全美11個主要音樂種類中市場排名敬陪末座,實體與串流之總播放量僅占整體0.9%。聆聽比例的減少,讓全球古典音樂界深感憂慮——歷經數百年傳承的藝術音樂,是否正逐漸被新世代所遺忘?

全美音樂類型、產品形式市占率
資料來源:Luminate《2024年全球音樂銷售報告》

然而,並非所有跡象都如此悲觀。根據英國皇家愛樂管弦樂團(Royal Philharmonic Orchestra)於2024年4月發布的《聽眾洞察報告》顯示,2023年約有84%的受訪者表示願意親身體驗交響樂音樂會,相比2018年增長了5個百分點。更令人振奮的是,該年約62%的音樂會觀眾是首次踏入音樂廳欣賞古典音樂。然而,新世代聽眾的興趣已不再侷限於傳統曲目,他們更偏好來自影視、劇場、遊戲等跨界題材的音樂演出。

交響樂團演出觀眾組成
「具開發潛力的新興觀眾」偏好的前五名節目類型
資料來源:英國皇家愛樂管弦樂團《聽眾洞察報告》

由此可見,累積數百年歷史的古典音樂產業,在如今與其他內容產業的競爭下,若是想要讓節目呈現變得更加多元,吸引更多聽眾走進音樂廳欣賞演出,勢必需要與其他領域結合並緊密合作。本文將以遊戲產業為例,探討古典音樂如何透過與遊戲產業的交流與合作,吸引更多新聽眾/玩家,開創全新的音樂體驗。

古典音樂如何影響遊戲配樂的發展?

事實上,早在遊戲開始發展的早期,古典音樂便因為屬於公共版權且耳熟能詳,而成為遊戲開發者的心頭好,如著名遊戲《俄羅斯方塊》便使用了柴可夫斯基(P. I. Tchaikovsky)的《胡桃鉗》。然而,由於遊戲機硬體限制,早期為遊戲所創造的配樂多半只能仰賴其中的合成器與音效晶片,產生二到四聲部的簡單配樂,即為如今在玩家間仍勾起許多回憶的8bit音樂。

隨著80-90年代,日本遊戲產業持續發展,如南夢宮(NAMCO)、卡普空(CAPCOM)、科樂美(KONAMI)等遊戲公司開始大量招募新興作曲家加入,為新遊戲創作配樂,如慶野由利子(Yuriko Keino)、小沢純子(Junko Ozawa)、藤田晴美(Harumi Fujita)、東野美紀(Miki Higashino)、松前真奈美(Manami Matsumae)、下村陽子(Yoko Shimomura)等優異的女性作曲家,都在這二十年間陸續為遊戲創作配樂,遊戲產業也因此成為日本作曲家、音樂家的新實驗場,而遊戲音樂製作也逐漸成為作曲教育機制中的重點科目之一。

1986年,日本作曲家椙山浩一(Sugiyama Kōich)受日本遊戲製作公司邀請為初代《勇者鬥惡龍》撰寫背景音樂後,將其作品改編為小型交響樂團編制,並在日本錄製唱片與巡迴演出,獲得極大好評。遊戲與古典音樂間的合作發展至今,如《Final Fantasy》、《薩爾達傳奇》等知名遊戲IP的配樂開始成為全球古典音樂會炙手可熱的新節目。

交響樂團演奏椙山浩一組曲《勇者鬥惡龍》

隨著遊戲硬體與軟體的效能提升,遊戲背景音樂與音效的可能性也更為豐富,更加深了遊戲玩家對於交響音樂,乃至於古典音樂聆聽的興趣。美國北卡羅來納州維克森林大學(Wake Forest University)的指揮學教授James Aaron Hardwick認為,遊戲內的聲音不僅提供玩家遊玩指引(如瑪利歐系列遊戲獲得金幣的音效),為玩家提供額外的實用資訊(如指導玩家完成任務,或引導玩家避免特定區域),更建構了遊戲敘事與情感連結。

而這些來自當代作曲家的音樂作品,多半參考/致敬數百年來的古典音樂作曲家。當玩家與遊戲互動,音樂與音效成為玩家與遊戲間重要的溝通媒介時,玩家便會自然而然的吸收這些古典音樂元素,並對其產生更多興趣。美國加州的古典音樂廣播電臺Classical California中,便有一檔由Jennifer Miller Hammel所主持的網路直播/廣播節目Arcade,主打遊戲配樂與啟發這些創作的古典音樂作品,受到當地各年齡層聽眾的好評。

音樂遊戲與古典音樂間如何交集?

然而,音樂與遊戲間的交集,不只在停留創作/聆聽/演出而已。隨著硬體能力的升級,遊戲開發者也開始將音樂元素融入遊戲中,如任天堂於1992年發行的《瑪利歐繪圖》,玩家便可利用瑪利歐系列中的音效元素編寫音樂。1998年,日本發行公司七音社(NanaOn-Sha)在PlayStation平臺上發布了《PaRappa The Rapper》,被視為是遊戲史上的第一部商業上成功的節奏遊戲;而同時期發行的街機遊戲如《節奏DJ》、《太鼓之達人》,家用遊戲《節奏天國》等,則開拓了音樂遊戲的複雜度,更將音樂遊戲推廣至普羅大眾。這些音樂遊戲除了聘用作曲家撰寫音樂外,也大量使用古典音樂填充曲庫。

在節奏遊戲的發展初期,遊戲開發商大量嘗試了不同的樂器,如吉他、爵士鼓、鋼琴、指揮等。然而,這一時期遊戲主機的操控方式仍以手把為大宗,對於開發者而言,如何在沒有動作感應技術的硬體上,模擬樂器的演奏方式,變成遊戲設計的困難之處。部分遊戲如《吉他英雄》、《太鼓之達人》等,便設計全新的操作手把(如吉他、太鼓等),以模擬樂器演奏方式,而不需要演奏樂器的節奏遊戲,則如《節奏天國》、《戰鼓啪打碰》等。而在2002年於PS2發行的《Mad Maestro!》中,玩家則可利用遊戲手把上按鍵的壓力感應功能指揮樂團,演奏多首耳熟能詳的古典音樂作品。

隨著遊戲硬體的持續發展與升級,音樂遊戲出現了全新的可能性,如在2008年發行的《Wii Music》中,玩家可以透過揮動Wii具動作感應功能的手把,在遊戲中模擬演奏各種樂器,甚至指揮整個管弦樂團。而近年來,隨著遊戲數位平臺與VR裝置的發展與普及,平臺上也出現了不少可以讓玩家實際體驗的音樂遊戲,如《Maestro》與《Trombone Champ》。

《Maestro》是由法國團隊Double Jack與WILD SHEEP STUDIO開發的一個樂團指揮遊戲,於2022年在各大VR平臺推出測試版。玩家在遊戲中扮演樂團指揮,須在不同的節奏、音量與樂團編制下揮動把手,帶領樂團演出。遊戲方式類似另一個VR節奏遊戲《節奏光劍》,不過《Maestro》擁有由實際樂團演出的古典音樂曲目錄音,並運用手勢追蹤功能,讓玩家能夠快速上手,體驗在舞臺上成為萬眾注目焦點的感覺。《Maestro》曲庫涵蓋了古典音樂、爵士與流行音樂曲目。遊戲甫推出後便受到玩家與評論家的歡迎,並於2024年10月推出正式版,且同時推出DLC曲庫擴充包,讓遊戲可以持續更新可遊玩曲目。《Maestro》於上線日至今,已在Meta Quest獲得高達4.8顆星的評價。

另一款《Trombone Champ》則是由遊戲開發商Holy Wow Studios於2022年9月發布的長號演奏遊戲,玩家在遊戲中要透過滑鼠控制長號滑管,並利用鍵盤演奏樂器,並提供玩家60首樂曲演奏;遊戲同時設計了收藏制,讓玩家可以利用每次遊戲所賺取的點數,購買由實際長號演奏家、作曲家、與樂器構成的長號小卡。《Trombone Champ》獨特的幽默感與遊戲性,讓其遊玩影片在網路上迅速傳播,甚至成為網路迷因。時至今日,《Trombone Champ》在Steam上共獲得8,910筆壓倒性好評。

而音樂與遊戲的緊密結合,不僅吸引更多玩家對古典音樂產生興趣,同時也啟發新一代作曲家與音樂人的創作靈感:如由百老匯作曲家Charlie Rosen所創立的The 8-Bit Big Band,便利用大型管絃樂團編制,演奏多首膾炙人口的遊戲主題曲與配樂,並兩次入圍葛萊美獎最佳編曲;而英國青年作曲家Ben Nobuto更將遊戲配樂與音效作為主要創作元素,並在2024年受逍遙音樂節(BBC Proms)委託,為BBC管弦樂團與合唱團於音樂節首日演出撰寫大型管弦樂團作品《Halleluja Sim.》。可見隨著數十年的發展,遊戲音樂早已深入新一代音樂人的創作語彙之中。

英國作曲家Ben Nobuto結合遊戲配樂與音效所作曲的大型管弦樂團作品《Halleluja Sim.》

數百年來,古典音樂由皇室貴族的閒暇娛樂,漸漸轉換為雅俗共賞的藝術文化,與時代潮流、作曲家與音樂家的嘗試關係密切;隨著20世紀以降內容產業的多元發展與相互競爭,如何吸引更多聽眾,早已是古典音樂與傳統音樂領域工作者面臨的挑戰。而遊戲產業與古典音樂產業之間的合作中,不僅為遊戲增添藝術性,也讓古典音樂突破傳統框架,觸及更廣泛的年輕世代,與遊戲開發者的緊密合作,更啟發一代代的音樂與遊戲創作者。

發表日期:
2025-03-31
最近更新日期:
2025-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

在短影音、音樂串流與用戶上傳內容激烈競爭的時代,古典音樂的生存空間正面臨前所未有的挑戰。根據美國音樂數據調查公司Luminate於2025年1月發布的《2024年全球音樂銷售報告》顯示,古典音樂在全美11個主要音樂種類中市場排名敬陪末座,實體與串流之總播放量僅占整體0.9%。聆聽比例的減少,讓全球古典音樂界深感憂慮——歷經數百年傳承的藝術音樂,是否正逐漸被新世代所遺忘?

全美音樂類型、產品形式市占率
資料來源:Luminate《2024年全球音樂銷售報告》

然而,並非所有跡象都如此悲觀。根據英國皇家愛樂管弦樂團(Royal Philharmonic Orchestra)於2024年4月發布的《聽眾洞察報告》顯示,2023年約有84%的受訪者表示願意親身體驗交響樂音樂會,相比2018年增長了5個百分點。更令人振奮的是,該年約62%的音樂會觀眾是首次踏入音樂廳欣賞古典音樂。然而,新世代聽眾的興趣已不再侷限於傳統曲目,他們更偏好來自影視、劇場、遊戲等跨界題材的音樂演出。

交響樂團演出觀眾組成
「具開發潛力的新興觀眾」偏好的前五名節目類型
資料來源:英國皇家愛樂管弦樂團《聽眾洞察報告》

由此可見,累積數百年歷史的古典音樂產業,在如今與其他內容產業的競爭下,若是想要讓節目呈現變得更加多元,吸引更多聽眾走進音樂廳欣賞演出,勢必需要與其他領域結合並緊密合作。本文將以遊戲產業為例,探討古典音樂如何透過與遊戲產業的交流與合作,吸引更多新聽眾/玩家,開創全新的音樂體驗。

古典音樂如何影響遊戲配樂的發展?

事實上,早在遊戲開始發展的早期,古典音樂便因為屬於公共版權且耳熟能詳,而成為遊戲開發者的心頭好,如著名遊戲《俄羅斯方塊》便使用了柴可夫斯基(P. I. Tchaikovsky)的《胡桃鉗》。然而,由於遊戲機硬體限制,早期為遊戲所創造的配樂多半只能仰賴其中的合成器與音效晶片,產生二到四聲部的簡單配樂,即為如今在玩家間仍勾起許多回憶的8bit音樂。

隨著80-90年代,日本遊戲產業持續發展,如南夢宮(NAMCO)、卡普空(CAPCOM)、科樂美(KONAMI)等遊戲公司開始大量招募新興作曲家加入,為新遊戲創作配樂,如慶野由利子(Yuriko Keino)、小沢純子(Junko Ozawa)、藤田晴美(Harumi Fujita)、東野美紀(Miki Higashino)、松前真奈美(Manami Matsumae)、下村陽子(Yoko Shimomura)等優異的女性作曲家,都在這二十年間陸續為遊戲創作配樂,遊戲產業也因此成為日本作曲家、音樂家的新實驗場,而遊戲音樂製作也逐漸成為作曲教育機制中的重點科目之一。

1986年,日本作曲家椙山浩一(Sugiyama Kōich)受日本遊戲製作公司邀請為初代《勇者鬥惡龍》撰寫背景音樂後,將其作品改編為小型交響樂團編制,並在日本錄製唱片與巡迴演出,獲得極大好評。遊戲與古典音樂間的合作發展至今,如《Final Fantasy》、《薩爾達傳奇》等知名遊戲IP的配樂開始成為全球古典音樂會炙手可熱的新節目。

交響樂團演奏椙山浩一組曲《勇者鬥惡龍》

隨著遊戲硬體與軟體的效能提升,遊戲背景音樂與音效的可能性也更為豐富,更加深了遊戲玩家對於交響音樂,乃至於古典音樂聆聽的興趣。美國北卡羅來納州維克森林大學(Wake Forest University)的指揮學教授James Aaron Hardwick認為,遊戲內的聲音不僅提供玩家遊玩指引(如瑪利歐系列遊戲獲得金幣的音效),為玩家提供額外的實用資訊(如指導玩家完成任務,或引導玩家避免特定區域),更建構了遊戲敘事與情感連結。

而這些來自當代作曲家的音樂作品,多半參考/致敬數百年來的古典音樂作曲家。當玩家與遊戲互動,音樂與音效成為玩家與遊戲間重要的溝通媒介時,玩家便會自然而然的吸收這些古典音樂元素,並對其產生更多興趣。美國加州的古典音樂廣播電臺Classical California中,便有一檔由Jennifer Miller Hammel所主持的網路直播/廣播節目Arcade,主打遊戲配樂與啟發這些創作的古典音樂作品,受到當地各年齡層聽眾的好評。

音樂遊戲與古典音樂間如何交集?

然而,音樂與遊戲間的交集,不只在停留創作/聆聽/演出而已。隨著硬體能力的升級,遊戲開發者也開始將音樂元素融入遊戲中,如任天堂於1992年發行的《瑪利歐繪圖》,玩家便可利用瑪利歐系列中的音效元素編寫音樂。1998年,日本發行公司七音社(NanaOn-Sha)在PlayStation平臺上發布了《PaRappa The Rapper》,被視為是遊戲史上的第一部商業上成功的節奏遊戲;而同時期發行的街機遊戲如《節奏DJ》、《太鼓之達人》,家用遊戲《節奏天國》等,則開拓了音樂遊戲的複雜度,更將音樂遊戲推廣至普羅大眾。這些音樂遊戲除了聘用作曲家撰寫音樂外,也大量使用古典音樂填充曲庫。

在節奏遊戲的發展初期,遊戲開發商大量嘗試了不同的樂器,如吉他、爵士鼓、鋼琴、指揮等。然而,這一時期遊戲主機的操控方式仍以手把為大宗,對於開發者而言,如何在沒有動作感應技術的硬體上,模擬樂器的演奏方式,變成遊戲設計的困難之處。部分遊戲如《吉他英雄》、《太鼓之達人》等,便設計全新的操作手把(如吉他、太鼓等),以模擬樂器演奏方式,而不需要演奏樂器的節奏遊戲,則如《節奏天國》、《戰鼓啪打碰》等。而在2002年於PS2發行的《Mad Maestro!》中,玩家則可利用遊戲手把上按鍵的壓力感應功能指揮樂團,演奏多首耳熟能詳的古典音樂作品。

隨著遊戲硬體的持續發展與升級,音樂遊戲出現了全新的可能性,如在2008年發行的《Wii Music》中,玩家可以透過揮動Wii具動作感應功能的手把,在遊戲中模擬演奏各種樂器,甚至指揮整個管弦樂團。而近年來,隨著遊戲數位平臺與VR裝置的發展與普及,平臺上也出現了不少可以讓玩家實際體驗的音樂遊戲,如《Maestro》與《Trombone Champ》。

《Maestro》是由法國團隊Double Jack與WILD SHEEP STUDIO開發的一個樂團指揮遊戲,於2022年在各大VR平臺推出測試版。玩家在遊戲中扮演樂團指揮,須在不同的節奏、音量與樂團編制下揮動把手,帶領樂團演出。遊戲方式類似另一個VR節奏遊戲《節奏光劍》,不過《Maestro》擁有由實際樂團演出的古典音樂曲目錄音,並運用手勢追蹤功能,讓玩家能夠快速上手,體驗在舞臺上成為萬眾注目焦點的感覺。《Maestro》曲庫涵蓋了古典音樂、爵士與流行音樂曲目。遊戲甫推出後便受到玩家與評論家的歡迎,並於2024年10月推出正式版,且同時推出DLC曲庫擴充包,讓遊戲可以持續更新可遊玩曲目。《Maestro》於上線日至今,已在Meta Quest獲得高達4.8顆星的評價。

另一款《Trombone Champ》則是由遊戲開發商Holy Wow Studios於2022年9月發布的長號演奏遊戲,玩家在遊戲中要透過滑鼠控制長號滑管,並利用鍵盤演奏樂器,並提供玩家60首樂曲演奏;遊戲同時設計了收藏制,讓玩家可以利用每次遊戲所賺取的點數,購買由實際長號演奏家、作曲家、與樂器構成的長號小卡。《Trombone Champ》獨特的幽默感與遊戲性,讓其遊玩影片在網路上迅速傳播,甚至成為網路迷因。時至今日,《Trombone Champ》在Steam上共獲得8,910筆壓倒性好評。

而音樂與遊戲的緊密結合,不僅吸引更多玩家對古典音樂產生興趣,同時也啟發新一代作曲家與音樂人的創作靈感:如由百老匯作曲家Charlie Rosen所創立的The 8-Bit Big Band,便利用大型管絃樂團編制,演奏多首膾炙人口的遊戲主題曲與配樂,並兩次入圍葛萊美獎最佳編曲;而英國青年作曲家Ben Nobuto更將遊戲配樂與音效作為主要創作元素,並在2024年受逍遙音樂節(BBC Proms)委託,為BBC管弦樂團與合唱團於音樂節首日演出撰寫大型管弦樂團作品《Halleluja Sim.》。可見隨著數十年的發展,遊戲音樂早已深入新一代音樂人的創作語彙之中。

英國作曲家Ben Nobuto結合遊戲配樂與音效所作曲的大型管弦樂團作品《Halleluja Sim.》

數百年來,古典音樂由皇室貴族的閒暇娛樂,漸漸轉換為雅俗共賞的藝術文化,與時代潮流、作曲家與音樂家的嘗試關係密切;隨著20世紀以降內容產業的多元發展與相互競爭,如何吸引更多聽眾,早已是古典音樂與傳統音樂領域工作者面臨的挑戰。而遊戲產業與古典音樂產業之間的合作中,不僅為遊戲增添藝術性,也讓古典音樂突破傳統框架,觸及更廣泛的年輕世代,與遊戲開發者的緊密合作,更啟發一代代的音樂與遊戲創作者。

發表日期:
2025-03-31
最近更新日期:
2025-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
李翰威
半路出家的古典音樂作曲/編曲家,曾在流行音樂公司跑過龍套。興趣是聽奇怪的當代與獨立音樂。
李翰威
半路出家的古典音樂作曲/編曲家,曾在流行音樂公司跑過龍套。興趣是聽奇怪的當代與獨立音樂。
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半路出家的古典音樂作曲/編曲家,曾在流行音樂公司跑過龍套。興趣是聽奇怪的當代與獨立音樂。
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