首頁
當期文章
TAICCA聚焦
一語多吃:亞洲出版商在西語市場的機會點
產業研究
馬來西亞動畫產業
如何從代工走向原創開發
臺韓繪本共譜小步舞曲:
跨國出版新商模
圖解趨勢
2024第一季圖書數報
圖解《文策院圖書出版季報》
數據觀點
臺灣漫畫的國際商機:
2022年臺灣漫畫版權外銷情形
所有文章
TAICCA聚焦
產業研究
事件追蹤
圖解趨勢
數據觀點
關於TAICCA issue
訂閱文策報
#
遊戲
臺灣觀察
國際動態
影視
出版
漫畫
遊戲
流行音樂
表演藝術
視覺藝術
未來內容
播客
跨域
事件追蹤
Netflix以非線性故事開發兒童內容,嘗試以新的方式製作結合遊戲元素的影視作品
TAICCA聚焦
遊戲IP影視化大量發生中:內容業者搶灘全球市場新攻略
產業研究
抓住書迷和追劇仔的口味!從出版、影視、音樂、遊戲四大產業掌握跨域閱聽題材
數據觀點
玩家期待喜歡的遊戲被改編為什麼作品?
產業研究
桌遊產業進行式:從玩家社群到全球市場的征途
TAICCA聚焦
踢到元宇宙:世足賽與電競遊戲的合縱連橫
TAICCA聚焦
德e製,前進!德國策進遊戲內容開發面面觀
產業研究
《一級玩家》的世界即將實現?
事件追蹤
Walmart與Unity強強聯手,打造元宇宙虛實整合購物中心
事件追蹤
Green Game Jam:電玩遊戲成為倡議環保運動的新管道?
事件追蹤
知己知彼,紮根海外:韓國發布2023最新歐洲遊戲政策研究報告
事件追蹤
2024遊戲業趨勢觀察:懷舊IP帶風向,主打穩健營收
數據觀點
臺灣有半數的電玩公司用AI產製內容 但大企業和遊戲工作室的應用很不同
回到首頁