回到
頂端
No items found.
圖片使用Google Imagen AI生成
vol.14
TAICCA聚焦

武非武,俠亦俠: 遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

武非武,俠亦俠:遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

產業研究
vol.14
產業研究

武非武,俠亦俠: 遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

武非武,俠亦俠:遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

收錄於
No items found.
圖片使用Google Imagen AI生成

前言:江湖迴響,市場喧囂──當玩家渴望與產業現實交錯

武俠,曾是華語流行文化版圖中一道壯麗的主旋律。每一款武俠遊戲的問世,都宛如開啟了一扇通往「江湖」的任意門,邀請玩家沉浸於快意恩仇與俠骨柔情的想像世界。然而,時至今日,這個承載數代人記憶的題材,卻常被貼上「懷舊」、「套路」甚至「過氣」等標籤,似乎逐漸被市場的喧騰淹沒。但真相果然如此嗎?

今年3月,TAICCA issue專文〈江湖不遠,IP長征:遊戲好漢們寫給武俠的一封情書〉在巴哈姆特電玩論壇轉載後,引發了一場耐人尋味的投票:「您是武俠題材愛好者嗎?」令人意外的是,得票最高的選項並非出於「懷舊」或「類型偏好」,而是「我喜歡著重劇情的好作品(不限武俠)」,比例高達33.72%。這個數字揭示了一個長期被主流忽略的事實:在產業相繼追逐免費遊玩(F2P)、內購付費(IAP)與廣告收益的商業模式下,仍有超過三成的玩家,把「好故事」視為選擇遊戲的首要標準。他們渴望的不只是短暫的刺激,而是一場能引發共鳴、投入情感的深度沉浸體驗。

表面上,這似乎是產業邏輯與玩家需求間的矛盾──當商業模式愈來愈傾向碎片化、關卡平易、能用課金速戰速決的「短、平、快」節奏,市場上卻仍存在一大群故事愛好者期待著「慢、深、長」的遊戲體驗。但換個角度來看,這正是一個重新追問的契機:遊戲的靈魂究竟是什麼?而臺灣的遊戲團隊,又該如何透過對武俠元素的拆解與重塑,開闢新的道路,重新點燃玩家對「江湖」的嚮往?

本文除了再次與《武俠故事》專欄作者兼遊戲鐵粉楚狂合作,也特別訪談了兩位資深遊戲人──周子修與飛鳥涼不涼。我們認為,比起草率斷言「武俠已死」,不如順應全球「復古即創新」的經典IP改編浪潮,從遊戲的角度探索武俠題材的進化、轉型與跨界可能性。

以武俠遊戲重配一杯「江湖味」

在討論IP改編時經常容易聽到以「樂高積木」作為譬喻:可自由拆解、再行拼接,雖然直觀,卻也帶著一種機械化、模組化的想像,彷彿創作只是依循框架的組裝過程。然而,若要捕捉武俠的生命力,這種說法似乎過於冰冷。因此,我們嘗試提出另一種更具感官性與創造力的隱喻:武俠其實是一座庫藏豐富的「調酒吧」。

在這裡,開發者不再是流水線上的工匠,而是靈巧的調酒師;他們的任務並非照本宣科,而是憑藉對文本、美術、音樂與互動設計等各種「基酒」的敏銳理解與創意調和,調製出一杯專屬於當代、名為「江湖」的雞尾酒。畢竟,武俠從來不是元素的簡單排列組合,而是一種集眾流共釀、直擊感官的氛圍。

循著調酒步驟,我們繼續將武俠的感官結構細拆為四個面向:

<span style="color: #fd6d2e">基酒</span>:核心敘事原型

決定了整杯酒的性格與底蘊,也就是那些能跨越時代、引發共鳴的人性掙扎與價值追求。在近期備受討論的《活俠傳》中,主角趙活如此平凡、醜陋,甚至有些懦弱;但他在困境中仍展現不屈意志,「廢柴逆襲」的故事似乎更能擊中當代年輕玩家對社會景況所懷抱的無奈、不平與企盼。

<span style="color: #fd6d2e">利口酒</span>:文化與主題層次

賦予雞尾酒獨特風味與色彩的血肉。對遊戲而言,這是文化底蘊與主題的調和。以《廖添丁──稀代兇賊の最期》為例,遊戲巧妙融合了日治時期的民間傳說與動作玩法,並透過昭和漫畫風格的美術、細緻的時代場景,以及充滿臨場感的臺語配音,不僅帶玩家走進鮮活的歷史時空,也讓「廖添丁」這個傳說人物煥發得更為立體鮮活。

<span style="color: #fd6d2e">苦精</span>:互動細節與世界觀邏輯

用量雖少,卻能畫龍點睛,為酒增添餘韻。在遊戲裡,這代表那些微小卻重要的互動細節;例如《煙雨江湖》便深諳此道。本身就在遊戲業,也經營遊戲產業電子報的飛鳥涼不涼笑道:「這裡連狗都有特殊臺詞。」玩家的隨機行為,例如在某個NPC愛人的墳前挖土,或惡趣味地餵老虎吃虎肉,都可能觸發隱藏對話或任務。這些細節雖不直接與主線劇情相關,卻能強化遊戲世界的真實感。

<span style="color: #fd6d2e">香氣與裝飾</span>:感官氛圍營造

香氣與外觀是雞尾酒的第一印象,在遊戲中包含美術與配樂等種種設定。近期上線的《桃源深處有人家》嘗試展現「江湖味」的另一面:它並未倚賴刀光劍影的對戰系統,而是以經營類手遊的形式搭配水墨畫風、琴笛配樂,再加上隱士NPC娓娓道來的江湖故事,營造出「俠客歸隱」的田園風光,提供了在動作遊戲外的另類答案。

將武俠比擬為甘露純釀,這座蘊藏無限可能的素材庫,正等著開發者洞察當代玩家的味蕾,巧妙融合經典與創新,創造出獨樹一格的韻味。

敘事的逆襲:讓好故事成為推進遊戲的「黏著劑」

在當前以數據和轉換率為圭臬的遊戲產業中,投入大量資源去雕琢劇情文本,常被視為一場賭注。而這場賭局的困境,正如業務重心在遊戲營運與行銷的飛鳥涼不涼所言,殘酷又現實:「武俠遊戲之所以在當前市面少見的關鍵其實不在開發的困難……而是那些細膩堆疊出來的文本幾乎無法直接變現。」

{{r14a-1="/style-guide"}}

相較於可以明碼標價的虛擬道具或外觀,深刻的劇情、豐富的對話和立體的角色塑造所帶來的回報,是間接的、需要時間與人力持續累積,但又難以量化為營收數字。這使得多數開發商在商業考量下,自然會選擇將資源投入到能更快看到收益的遊戲類型。

赫米兔娛樂遊戲總監周子修的實踐,也從實作經驗提供了另一個視角的註解。他主導開發的《迷霧國度:傳承》,是一款將敘事推向極致的作品。遊戲不僅擁有龐大的世界觀,更設計了多達七十幾種劇情結局,以及與主世界互為表裡的「夢世界」系統。在夢世界中,玩家得以深入角色的潛意識,其所作所為會反向影響現實世界的發展。這種層層交錯的敘事結構,其開發與維護的複雜度呈指數級增長。周子修苦笑道:「真的太瘋狂了,就像在同時製作兩套遊戲。」每當新增一條支線或修改一個變數,都可能引發連鎖反應,考驗著整個團隊的邏輯與耐性。

《迷霧國度:傳承》獲得2023年GAME STAR遊戲之星票選銅獎,赫米兔娛樂遊戲提供。

這份近乎偏執的堅持,背後的驅動力是什麼?周子修認為自己在開發者之前,更是一個資深玩家:「我們希望玩家能感受到這個世界是『為你而存在』的;換言之,遊戲裡的角色與情節並非是開發者設定的,而是真實可辨、牽動命運的有機體。」 他強調,當玩家注意到每個抉擇將真正牽動遊戲結局的樣貌,遊戲劇本就不再只是為了推動關卡可有可無的點綴,而是將玩家與虛擬世界連結起來,除了能力值以外還有情感繫絆的強力黏著劑,而這將使得玩家對遊戲的投入不容易輕易閒置或被其他遊戲取代。

{{r14a-2="/style-guide"}}

更進一步看,這種對敘事的堅持,或許正是我國遊戲業在玩家市場中找到獨特定位的一把鑰匙。國際大廠在技術與資金方面佔有優勢,但臺灣團隊在語言幽默、文化巧思與文本鋪陳上具備難以複製的獨特性,這些文化「護城河」讓臺灣有機會能在全球遊戲市場中建立別具辨識度的江湖氣質。

解放武俠:當俠客走跳於「霓虹江湖」?

周子修提出了一個有趣的概念:武俠的核心既是行俠仗義的精神,基本上可對應各種時代的「百姓英雄」。他指出武俠題材之所以在近年顯得步履蹣跚,或許還因為它給自己設定了過於沉重的歷史枷鎖:「武俠題材長期太過強調嵌合史實,反而讓創作者容易因敬畏傳統而綁手綁腳。」當故事背景永遠被鎖定在某個特定朝代,而角色的行為邏輯又必須依附於舊有的倫理綱常時,創新空間自然就被壓縮了。那麼,解放的第一步,或許就是讓俠翩然降落於我們所熟悉的水泥叢林之中。

讓我們試想在現代社會,一個俠客會是什麼樣子呢?也許如黑暗騎士般匿行守護著城市的安寧。在這充斥著人工智慧和網路監控的背景下,這類的「俠」與其說以站在社會主義另一面的大資本家姿態現身,更可能以駭客的身分登場;武器也許不是刀劍,而是資訊與智慧。

又或者是「俠之即刻救援」:不是直接對抗街頭罪犯,更是挑戰極權或不公體制。本質上更貼近「俠以武犯禁」的古典精神,他可能是一位揭露食安內幕的吹哨者,或一位對抗龐大金融集團、為詐騙受害者討回公道的記者,甚至是一位用藝術進行社會抗爭的行動家;以小蝦米非常手段對抗大鯨魚的不公權威、求全大義的孤勇者也格外具有魅力。

還有一種屬於街頭、就在我們身邊的平民英雄:白天上班上課,而入夜後則可利用極限運動的靈巧身手穿梭在老城區巷弄間見義勇為。這樣緊密結合臺灣獨特的都市地景的親切俠客,或許比起舞刀弄劍更能讓平凡的你我有所共鳴。

對臺灣而言,自由的創作土壤與多元的社會議題,正好提供了新的養分──居住正義、世代衝突、身分認同,都能透過「俠」的精神獲得轉化。當玩法與劇情互為推進,遊戲更能承載超越娛樂的文化價值。首先,比起其他華語市場,臺語和中文間靈活且流通快速的互為雙關,以及玩家社群的「梗文化」都能轉化為遊戲文本裡的趣味與默契,而這些文化密碼又能讓玩家感受到「我輩江湖」難以複製的親切感。其次,不必困於古裝背景,臺灣開發者能勇於擷取社會矛盾──房價、移民、多元文化、青年世代焦慮等,讓俠客轉成與玩家同世代的鏡像。再者,漫畫、影視、音樂領域已有許多武俠的改寫與實驗。若能與遊戲串聯,將有機會構築一個更廣闊的江湖,帶來跨媒介、多層次的沉浸體驗。簡言之,不和國際大廠硬碰硬的臺式武俠遊戲,或許可從新穎的語言、議題與跨域資源切入,調製出屬於臺灣的「江湖味」。

AI時代,「真江湖」更貴在人的溫度

當生成式AI的浪潮席捲內容產業,一個普遍的焦慮隨之而生:當AI能夠在數秒內就生成高度「致敬」名家的情節段落或水墨插圖,武俠創作是否會因此更加邊緣化?不過在兩位受訪的資深遊戲人眼中,AI並非威脅,更像一面鏡子,清晰地映照出創作中什麼是可被取代的,而什麼又是永遠無法被演算法複製的。

周子修對AI抱持著一種創作者的警惕與懷疑,強調AI的產出本質上是「在大數據的平均值中撈出主流審美」,最終結果往往趨於同質化,缺乏獨特的風格與靈魂。在他看來,如果一部作品讓人感覺「像是AI生成的」,那往往意味著它「沒特色」,甚至代表創作者本身「沒進步」。飛鳥涼不涼則從遊戲開發流程的角度來切分,將AI導入視為一個能高效產出60分答案的助理,由它處理製程中經常重複、機械化的初階作業相當省力;但當創作要追求的是100分目標時──尤其是那些需要傳遞深刻情感與細膩思考的核心內容,則仍需親力親為。

兩位遊戲從業者的觀點看似在光譜兩端,實則殊途同歸,共同指向一個結論:即便AI可以模仿江湖的形,卻無法理解江湖的神;它可以複製武俠故事的套路、俠客的口吻,卻無法理解隱藏在表象之下,那些複雜、矛盾、充滿溫度的人性掙扎。它不懂何為身不由己的無奈,何為捨生取義的決絕,何為歷經滄桑後的瀟灑悠然。而這些真情實感恰恰是構成一個好故事、好遊戲、好價值的命脈。

因此,AI時代對武俠遊戲開發者提出的真正挑戰,並非開發面的軍備競賽,而是回歸創作本質的靈魂拷問:在今天,我們想透過武俠去訴說一個怎樣的、關於「人」的故事?今日之江湖,或許不在刀光劍影之中,而在人際疏離的水泥叢林間;今日之俠義,或許難直接體現於以直報怨的懲奸除惡,而在於面對世道不公時,仍願意挺身而出、撫平社會皺褶的那一份溫柔與勇氣。演算法或許可以建構起娛樂的骨架,但唯有帶著溫度的武俠,才能滋養遊戲的靈魂。

{{r14a-3="/style-guide"}}

發表日期:
2025-09-30
最近更新日期:
2025-09-30
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
責任編輯:洪婉馨

前言:江湖迴響,市場喧囂──當玩家渴望與產業現實交錯

武俠,曾是華語流行文化版圖中一道壯麗的主旋律。每一款武俠遊戲的問世,都宛如開啟了一扇通往「江湖」的任意門,邀請玩家沉浸於快意恩仇與俠骨柔情的想像世界。然而,時至今日,這個承載數代人記憶的題材,卻常被貼上「懷舊」、「套路」甚至「過氣」等標籤,似乎逐漸被市場的喧騰淹沒。但真相果然如此嗎?

今年3月,TAICCA issue專文〈江湖不遠,IP長征:遊戲好漢們寫給武俠的一封情書〉在巴哈姆特電玩論壇轉載後,引發了一場耐人尋味的投票:「您是武俠題材愛好者嗎?」令人意外的是,得票最高的選項並非出於「懷舊」或「類型偏好」,而是「我喜歡著重劇情的好作品(不限武俠)」,比例高達33.72%。這個數字揭示了一個長期被主流忽略的事實:在產業相繼追逐免費遊玩(F2P)、內購付費(IAP)與廣告收益的商業模式下,仍有超過三成的玩家,把「好故事」視為選擇遊戲的首要標準。他們渴望的不只是短暫的刺激,而是一場能引發共鳴、投入情感的深度沉浸體驗。

表面上,這似乎是產業邏輯與玩家需求間的矛盾──當商業模式愈來愈傾向碎片化、關卡平易、能用課金速戰速決的「短、平、快」節奏,市場上卻仍存在一大群故事愛好者期待著「慢、深、長」的遊戲體驗。但換個角度來看,這正是一個重新追問的契機:遊戲的靈魂究竟是什麼?而臺灣的遊戲團隊,又該如何透過對武俠元素的拆解與重塑,開闢新的道路,重新點燃玩家對「江湖」的嚮往?

本文除了再次與《武俠故事》專欄作者兼遊戲鐵粉楚狂合作,也特別訪談了兩位資深遊戲人──周子修與飛鳥涼不涼。我們認為,比起草率斷言「武俠已死」,不如順應全球「復古即創新」的經典IP改編浪潮,從遊戲的角度探索武俠題材的進化、轉型與跨界可能性。

以武俠遊戲重配一杯「江湖味」

在討論IP改編時經常容易聽到以「樂高積木」作為譬喻:可自由拆解、再行拼接,雖然直觀,卻也帶著一種機械化、模組化的想像,彷彿創作只是依循框架的組裝過程。然而,若要捕捉武俠的生命力,這種說法似乎過於冰冷。因此,我們嘗試提出另一種更具感官性與創造力的隱喻:武俠其實是一座庫藏豐富的「調酒吧」。

在這裡,開發者不再是流水線上的工匠,而是靈巧的調酒師;他們的任務並非照本宣科,而是憑藉對文本、美術、音樂與互動設計等各種「基酒」的敏銳理解與創意調和,調製出一杯專屬於當代、名為「江湖」的雞尾酒。畢竟,武俠從來不是元素的簡單排列組合,而是一種集眾流共釀、直擊感官的氛圍。

循著調酒步驟,我們繼續將武俠的感官結構細拆為四個面向:

<span style="color: #fd6d2e">基酒</span>:核心敘事原型

決定了整杯酒的性格與底蘊,也就是那些能跨越時代、引發共鳴的人性掙扎與價值追求。在近期備受討論的《活俠傳》中,主角趙活如此平凡、醜陋,甚至有些懦弱;但他在困境中仍展現不屈意志,「廢柴逆襲」的故事似乎更能擊中當代年輕玩家對社會景況所懷抱的無奈、不平與企盼。

<span style="color: #fd6d2e">利口酒</span>:文化與主題層次

賦予雞尾酒獨特風味與色彩的血肉。對遊戲而言,這是文化底蘊與主題的調和。以《廖添丁──稀代兇賊の最期》為例,遊戲巧妙融合了日治時期的民間傳說與動作玩法,並透過昭和漫畫風格的美術、細緻的時代場景,以及充滿臨場感的臺語配音,不僅帶玩家走進鮮活的歷史時空,也讓「廖添丁」這個傳說人物煥發得更為立體鮮活。

<span style="color: #fd6d2e">苦精</span>:互動細節與世界觀邏輯

用量雖少,卻能畫龍點睛,為酒增添餘韻。在遊戲裡,這代表那些微小卻重要的互動細節;例如《煙雨江湖》便深諳此道。本身就在遊戲業,也經營遊戲產業電子報的飛鳥涼不涼笑道:「這裡連狗都有特殊臺詞。」玩家的隨機行為,例如在某個NPC愛人的墳前挖土,或惡趣味地餵老虎吃虎肉,都可能觸發隱藏對話或任務。這些細節雖不直接與主線劇情相關,卻能強化遊戲世界的真實感。

<span style="color: #fd6d2e">香氣與裝飾</span>:感官氛圍營造

香氣與外觀是雞尾酒的第一印象,在遊戲中包含美術與配樂等種種設定。近期上線的《桃源深處有人家》嘗試展現「江湖味」的另一面:它並未倚賴刀光劍影的對戰系統,而是以經營類手遊的形式搭配水墨畫風、琴笛配樂,再加上隱士NPC娓娓道來的江湖故事,營造出「俠客歸隱」的田園風光,提供了在動作遊戲外的另類答案。

將武俠比擬為甘露純釀,這座蘊藏無限可能的素材庫,正等著開發者洞察當代玩家的味蕾,巧妙融合經典與創新,創造出獨樹一格的韻味。

敘事的逆襲:讓好故事成為推進遊戲的「黏著劑」

在當前以數據和轉換率為圭臬的遊戲產業中,投入大量資源去雕琢劇情文本,常被視為一場賭注。而這場賭局的困境,正如業務重心在遊戲營運與行銷的飛鳥涼不涼所言,殘酷又現實:「武俠遊戲之所以在當前市面少見的關鍵其實不在開發的困難……而是那些細膩堆疊出來的文本幾乎無法直接變現。」

{{r14a-1="/style-guide"}}

相較於可以明碼標價的虛擬道具或外觀,深刻的劇情、豐富的對話和立體的角色塑造所帶來的回報,是間接的、需要時間與人力持續累積,但又難以量化為營收數字。這使得多數開發商在商業考量下,自然會選擇將資源投入到能更快看到收益的遊戲類型。

赫米兔娛樂遊戲總監周子修的實踐,也從實作經驗提供了另一個視角的註解。他主導開發的《迷霧國度:傳承》,是一款將敘事推向極致的作品。遊戲不僅擁有龐大的世界觀,更設計了多達七十幾種劇情結局,以及與主世界互為表裡的「夢世界」系統。在夢世界中,玩家得以深入角色的潛意識,其所作所為會反向影響現實世界的發展。這種層層交錯的敘事結構,其開發與維護的複雜度呈指數級增長。周子修苦笑道:「真的太瘋狂了,就像在同時製作兩套遊戲。」每當新增一條支線或修改一個變數,都可能引發連鎖反應,考驗著整個團隊的邏輯與耐性。

《迷霧國度:傳承》獲得2023年GAME STAR遊戲之星票選銅獎,赫米兔娛樂遊戲提供。

這份近乎偏執的堅持,背後的驅動力是什麼?周子修認為自己在開發者之前,更是一個資深玩家:「我們希望玩家能感受到這個世界是『為你而存在』的;換言之,遊戲裡的角色與情節並非是開發者設定的,而是真實可辨、牽動命運的有機體。」 他強調,當玩家注意到每個抉擇將真正牽動遊戲結局的樣貌,遊戲劇本就不再只是為了推動關卡可有可無的點綴,而是將玩家與虛擬世界連結起來,除了能力值以外還有情感繫絆的強力黏著劑,而這將使得玩家對遊戲的投入不容易輕易閒置或被其他遊戲取代。

{{r14a-2="/style-guide"}}

更進一步看,這種對敘事的堅持,或許正是我國遊戲業在玩家市場中找到獨特定位的一把鑰匙。國際大廠在技術與資金方面佔有優勢,但臺灣團隊在語言幽默、文化巧思與文本鋪陳上具備難以複製的獨特性,這些文化「護城河」讓臺灣有機會能在全球遊戲市場中建立別具辨識度的江湖氣質。

解放武俠:當俠客走跳於「霓虹江湖」?

周子修提出了一個有趣的概念:武俠的核心既是行俠仗義的精神,基本上可對應各種時代的「百姓英雄」。他指出武俠題材之所以在近年顯得步履蹣跚,或許還因為它給自己設定了過於沉重的歷史枷鎖:「武俠題材長期太過強調嵌合史實,反而讓創作者容易因敬畏傳統而綁手綁腳。」當故事背景永遠被鎖定在某個特定朝代,而角色的行為邏輯又必須依附於舊有的倫理綱常時,創新空間自然就被壓縮了。那麼,解放的第一步,或許就是讓俠翩然降落於我們所熟悉的水泥叢林之中。

讓我們試想在現代社會,一個俠客會是什麼樣子呢?也許如黑暗騎士般匿行守護著城市的安寧。在這充斥著人工智慧和網路監控的背景下,這類的「俠」與其說以站在社會主義另一面的大資本家姿態現身,更可能以駭客的身分登場;武器也許不是刀劍,而是資訊與智慧。

又或者是「俠之即刻救援」:不是直接對抗街頭罪犯,更是挑戰極權或不公體制。本質上更貼近「俠以武犯禁」的古典精神,他可能是一位揭露食安內幕的吹哨者,或一位對抗龐大金融集團、為詐騙受害者討回公道的記者,甚至是一位用藝術進行社會抗爭的行動家;以小蝦米非常手段對抗大鯨魚的不公權威、求全大義的孤勇者也格外具有魅力。

還有一種屬於街頭、就在我們身邊的平民英雄:白天上班上課,而入夜後則可利用極限運動的靈巧身手穿梭在老城區巷弄間見義勇為。這樣緊密結合臺灣獨特的都市地景的親切俠客,或許比起舞刀弄劍更能讓平凡的你我有所共鳴。

對臺灣而言,自由的創作土壤與多元的社會議題,正好提供了新的養分──居住正義、世代衝突、身分認同,都能透過「俠」的精神獲得轉化。當玩法與劇情互為推進,遊戲更能承載超越娛樂的文化價值。首先,比起其他華語市場,臺語和中文間靈活且流通快速的互為雙關,以及玩家社群的「梗文化」都能轉化為遊戲文本裡的趣味與默契,而這些文化密碼又能讓玩家感受到「我輩江湖」難以複製的親切感。其次,不必困於古裝背景,臺灣開發者能勇於擷取社會矛盾──房價、移民、多元文化、青年世代焦慮等,讓俠客轉成與玩家同世代的鏡像。再者,漫畫、影視、音樂領域已有許多武俠的改寫與實驗。若能與遊戲串聯,將有機會構築一個更廣闊的江湖,帶來跨媒介、多層次的沉浸體驗。簡言之,不和國際大廠硬碰硬的臺式武俠遊戲,或許可從新穎的語言、議題與跨域資源切入,調製出屬於臺灣的「江湖味」。

AI時代,「真江湖」更貴在人的溫度

當生成式AI的浪潮席捲內容產業,一個普遍的焦慮隨之而生:當AI能夠在數秒內就生成高度「致敬」名家的情節段落或水墨插圖,武俠創作是否會因此更加邊緣化?不過在兩位受訪的資深遊戲人眼中,AI並非威脅,更像一面鏡子,清晰地映照出創作中什麼是可被取代的,而什麼又是永遠無法被演算法複製的。

周子修對AI抱持著一種創作者的警惕與懷疑,強調AI的產出本質上是「在大數據的平均值中撈出主流審美」,最終結果往往趨於同質化,缺乏獨特的風格與靈魂。在他看來,如果一部作品讓人感覺「像是AI生成的」,那往往意味著它「沒特色」,甚至代表創作者本身「沒進步」。飛鳥涼不涼則從遊戲開發流程的角度來切分,將AI導入視為一個能高效產出60分答案的助理,由它處理製程中經常重複、機械化的初階作業相當省力;但當創作要追求的是100分目標時──尤其是那些需要傳遞深刻情感與細膩思考的核心內容,則仍需親力親為。

兩位遊戲從業者的觀點看似在光譜兩端,實則殊途同歸,共同指向一個結論:即便AI可以模仿江湖的形,卻無法理解江湖的神;它可以複製武俠故事的套路、俠客的口吻,卻無法理解隱藏在表象之下,那些複雜、矛盾、充滿溫度的人性掙扎。它不懂何為身不由己的無奈,何為捨生取義的決絕,何為歷經滄桑後的瀟灑悠然。而這些真情實感恰恰是構成一個好故事、好遊戲、好價值的命脈。

因此,AI時代對武俠遊戲開發者提出的真正挑戰,並非開發面的軍備競賽,而是回歸創作本質的靈魂拷問:在今天,我們想透過武俠去訴說一個怎樣的、關於「人」的故事?今日之江湖,或許不在刀光劍影之中,而在人際疏離的水泥叢林間;今日之俠義,或許難直接體現於以直報怨的懲奸除惡,而在於面對世道不公時,仍願意挺身而出、撫平社會皺褶的那一份溫柔與勇氣。演算法或許可以建構起娛樂的骨架,但唯有帶著溫度的武俠,才能滋養遊戲的靈魂。

{{r14a-3="/style-guide"}}

發表日期:
2025-09-30
最近更新日期:
2025-09-30
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
圖片使用Google Imagen AI生成
vol.14
TAICCA聚焦

武非武,俠亦俠: 遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

武非武,俠亦俠:遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

產業研究
vol.14
產業研究

武非武,俠亦俠: 遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

武非武,俠亦俠:遊戲人正在重鑄的臺式「江湖味」

收錄於
No items found.
圖片使用Google Imagen AI生成

前言:江湖迴響,市場喧囂──當玩家渴望與產業現實交錯

武俠,曾是華語流行文化版圖中一道壯麗的主旋律。每一款武俠遊戲的問世,都宛如開啟了一扇通往「江湖」的任意門,邀請玩家沉浸於快意恩仇與俠骨柔情的想像世界。然而,時至今日,這個承載數代人記憶的題材,卻常被貼上「懷舊」、「套路」甚至「過氣」等標籤,似乎逐漸被市場的喧騰淹沒。但真相果然如此嗎?

今年3月,TAICCA issue專文〈江湖不遠,IP長征:遊戲好漢們寫給武俠的一封情書〉在巴哈姆特電玩論壇轉載後,引發了一場耐人尋味的投票:「您是武俠題材愛好者嗎?」令人意外的是,得票最高的選項並非出於「懷舊」或「類型偏好」,而是「我喜歡著重劇情的好作品(不限武俠)」,比例高達33.72%。這個數字揭示了一個長期被主流忽略的事實:在產業相繼追逐免費遊玩(F2P)、內購付費(IAP)與廣告收益的商業模式下,仍有超過三成的玩家,把「好故事」視為選擇遊戲的首要標準。他們渴望的不只是短暫的刺激,而是一場能引發共鳴、投入情感的深度沉浸體驗。

表面上,這似乎是產業邏輯與玩家需求間的矛盾──當商業模式愈來愈傾向碎片化、關卡平易、能用課金速戰速決的「短、平、快」節奏,市場上卻仍存在一大群故事愛好者期待著「慢、深、長」的遊戲體驗。但換個角度來看,這正是一個重新追問的契機:遊戲的靈魂究竟是什麼?而臺灣的遊戲團隊,又該如何透過對武俠元素的拆解與重塑,開闢新的道路,重新點燃玩家對「江湖」的嚮往?

本文除了再次與《武俠故事》專欄作者兼遊戲鐵粉楚狂合作,也特別訪談了兩位資深遊戲人──周子修與飛鳥涼不涼。我們認為,比起草率斷言「武俠已死」,不如順應全球「復古即創新」的經典IP改編浪潮,從遊戲的角度探索武俠題材的進化、轉型與跨界可能性。

以武俠遊戲重配一杯「江湖味」

在討論IP改編時經常容易聽到以「樂高積木」作為譬喻:可自由拆解、再行拼接,雖然直觀,卻也帶著一種機械化、模組化的想像,彷彿創作只是依循框架的組裝過程。然而,若要捕捉武俠的生命力,這種說法似乎過於冰冷。因此,我們嘗試提出另一種更具感官性與創造力的隱喻:武俠其實是一座庫藏豐富的「調酒吧」。

在這裡,開發者不再是流水線上的工匠,而是靈巧的調酒師;他們的任務並非照本宣科,而是憑藉對文本、美術、音樂與互動設計等各種「基酒」的敏銳理解與創意調和,調製出一杯專屬於當代、名為「江湖」的雞尾酒。畢竟,武俠從來不是元素的簡單排列組合,而是一種集眾流共釀、直擊感官的氛圍。

循著調酒步驟,我們繼續將武俠的感官結構細拆為四個面向:

<span style="color: #fd6d2e">基酒</span>:核心敘事原型

決定了整杯酒的性格與底蘊,也就是那些能跨越時代、引發共鳴的人性掙扎與價值追求。在近期備受討論的《活俠傳》中,主角趙活如此平凡、醜陋,甚至有些懦弱;但他在困境中仍展現不屈意志,「廢柴逆襲」的故事似乎更能擊中當代年輕玩家對社會景況所懷抱的無奈、不平與企盼。

<span style="color: #fd6d2e">利口酒</span>:文化與主題層次

賦予雞尾酒獨特風味與色彩的血肉。對遊戲而言,這是文化底蘊與主題的調和。以《廖添丁──稀代兇賊の最期》為例,遊戲巧妙融合了日治時期的民間傳說與動作玩法,並透過昭和漫畫風格的美術、細緻的時代場景,以及充滿臨場感的臺語配音,不僅帶玩家走進鮮活的歷史時空,也讓「廖添丁」這個傳說人物煥發得更為立體鮮活。

<span style="color: #fd6d2e">苦精</span>:互動細節與世界觀邏輯

用量雖少,卻能畫龍點睛,為酒增添餘韻。在遊戲裡,這代表那些微小卻重要的互動細節;例如《煙雨江湖》便深諳此道。本身就在遊戲業,也經營遊戲產業電子報的飛鳥涼不涼笑道:「這裡連狗都有特殊臺詞。」玩家的隨機行為,例如在某個NPC愛人的墳前挖土,或惡趣味地餵老虎吃虎肉,都可能觸發隱藏對話或任務。這些細節雖不直接與主線劇情相關,卻能強化遊戲世界的真實感。

<span style="color: #fd6d2e">香氣與裝飾</span>:感官氛圍營造

香氣與外觀是雞尾酒的第一印象,在遊戲中包含美術與配樂等種種設定。近期上線的《桃源深處有人家》嘗試展現「江湖味」的另一面:它並未倚賴刀光劍影的對戰系統,而是以經營類手遊的形式搭配水墨畫風、琴笛配樂,再加上隱士NPC娓娓道來的江湖故事,營造出「俠客歸隱」的田園風光,提供了在動作遊戲外的另類答案。

將武俠比擬為甘露純釀,這座蘊藏無限可能的素材庫,正等著開發者洞察當代玩家的味蕾,巧妙融合經典與創新,創造出獨樹一格的韻味。

敘事的逆襲:讓好故事成為推進遊戲的「黏著劑」

在當前以數據和轉換率為圭臬的遊戲產業中,投入大量資源去雕琢劇情文本,常被視為一場賭注。而這場賭局的困境,正如業務重心在遊戲營運與行銷的飛鳥涼不涼所言,殘酷又現實:「武俠遊戲之所以在當前市面少見的關鍵其實不在開發的困難……而是那些細膩堆疊出來的文本幾乎無法直接變現。」

{{r14a-1="/style-guide"}}

相較於可以明碼標價的虛擬道具或外觀,深刻的劇情、豐富的對話和立體的角色塑造所帶來的回報,是間接的、需要時間與人力持續累積,但又難以量化為營收數字。這使得多數開發商在商業考量下,自然會選擇將資源投入到能更快看到收益的遊戲類型。

赫米兔娛樂遊戲總監周子修的實踐,也從實作經驗提供了另一個視角的註解。他主導開發的《迷霧國度:傳承》,是一款將敘事推向極致的作品。遊戲不僅擁有龐大的世界觀,更設計了多達七十幾種劇情結局,以及與主世界互為表裡的「夢世界」系統。在夢世界中,玩家得以深入角色的潛意識,其所作所為會反向影響現實世界的發展。這種層層交錯的敘事結構,其開發與維護的複雜度呈指數級增長。周子修苦笑道:「真的太瘋狂了,就像在同時製作兩套遊戲。」每當新增一條支線或修改一個變數,都可能引發連鎖反應,考驗著整個團隊的邏輯與耐性。

《迷霧國度:傳承》獲得2023年GAME STAR遊戲之星票選銅獎,赫米兔娛樂遊戲提供。

這份近乎偏執的堅持,背後的驅動力是什麼?周子修認為自己在開發者之前,更是一個資深玩家:「我們希望玩家能感受到這個世界是『為你而存在』的;換言之,遊戲裡的角色與情節並非是開發者設定的,而是真實可辨、牽動命運的有機體。」 他強調,當玩家注意到每個抉擇將真正牽動遊戲結局的樣貌,遊戲劇本就不再只是為了推動關卡可有可無的點綴,而是將玩家與虛擬世界連結起來,除了能力值以外還有情感繫絆的強力黏著劑,而這將使得玩家對遊戲的投入不容易輕易閒置或被其他遊戲取代。

{{r14a-2="/style-guide"}}

更進一步看,這種對敘事的堅持,或許正是我國遊戲業在玩家市場中找到獨特定位的一把鑰匙。國際大廠在技術與資金方面佔有優勢,但臺灣團隊在語言幽默、文化巧思與文本鋪陳上具備難以複製的獨特性,這些文化「護城河」讓臺灣有機會能在全球遊戲市場中建立別具辨識度的江湖氣質。

解放武俠:當俠客走跳於「霓虹江湖」?

周子修提出了一個有趣的概念:武俠的核心既是行俠仗義的精神,基本上可對應各種時代的「百姓英雄」。他指出武俠題材之所以在近年顯得步履蹣跚,或許還因為它給自己設定了過於沉重的歷史枷鎖:「武俠題材長期太過強調嵌合史實,反而讓創作者容易因敬畏傳統而綁手綁腳。」當故事背景永遠被鎖定在某個特定朝代,而角色的行為邏輯又必須依附於舊有的倫理綱常時,創新空間自然就被壓縮了。那麼,解放的第一步,或許就是讓俠翩然降落於我們所熟悉的水泥叢林之中。

讓我們試想在現代社會,一個俠客會是什麼樣子呢?也許如黑暗騎士般匿行守護著城市的安寧。在這充斥著人工智慧和網路監控的背景下,這類的「俠」與其說以站在社會主義另一面的大資本家姿態現身,更可能以駭客的身分登場;武器也許不是刀劍,而是資訊與智慧。

又或者是「俠之即刻救援」:不是直接對抗街頭罪犯,更是挑戰極權或不公體制。本質上更貼近「俠以武犯禁」的古典精神,他可能是一位揭露食安內幕的吹哨者,或一位對抗龐大金融集團、為詐騙受害者討回公道的記者,甚至是一位用藝術進行社會抗爭的行動家;以小蝦米非常手段對抗大鯨魚的不公權威、求全大義的孤勇者也格外具有魅力。

還有一種屬於街頭、就在我們身邊的平民英雄:白天上班上課,而入夜後則可利用極限運動的靈巧身手穿梭在老城區巷弄間見義勇為。這樣緊密結合臺灣獨特的都市地景的親切俠客,或許比起舞刀弄劍更能讓平凡的你我有所共鳴。

對臺灣而言,自由的創作土壤與多元的社會議題,正好提供了新的養分──居住正義、世代衝突、身分認同,都能透過「俠」的精神獲得轉化。當玩法與劇情互為推進,遊戲更能承載超越娛樂的文化價值。首先,比起其他華語市場,臺語和中文間靈活且流通快速的互為雙關,以及玩家社群的「梗文化」都能轉化為遊戲文本裡的趣味與默契,而這些文化密碼又能讓玩家感受到「我輩江湖」難以複製的親切感。其次,不必困於古裝背景,臺灣開發者能勇於擷取社會矛盾──房價、移民、多元文化、青年世代焦慮等,讓俠客轉成與玩家同世代的鏡像。再者,漫畫、影視、音樂領域已有許多武俠的改寫與實驗。若能與遊戲串聯,將有機會構築一個更廣闊的江湖,帶來跨媒介、多層次的沉浸體驗。簡言之,不和國際大廠硬碰硬的臺式武俠遊戲,或許可從新穎的語言、議題與跨域資源切入,調製出屬於臺灣的「江湖味」。

AI時代,「真江湖」更貴在人的溫度

當生成式AI的浪潮席捲內容產業,一個普遍的焦慮隨之而生:當AI能夠在數秒內就生成高度「致敬」名家的情節段落或水墨插圖,武俠創作是否會因此更加邊緣化?不過在兩位受訪的資深遊戲人眼中,AI並非威脅,更像一面鏡子,清晰地映照出創作中什麼是可被取代的,而什麼又是永遠無法被演算法複製的。

周子修對AI抱持著一種創作者的警惕與懷疑,強調AI的產出本質上是「在大數據的平均值中撈出主流審美」,最終結果往往趨於同質化,缺乏獨特的風格與靈魂。在他看來,如果一部作品讓人感覺「像是AI生成的」,那往往意味著它「沒特色」,甚至代表創作者本身「沒進步」。飛鳥涼不涼則從遊戲開發流程的角度來切分,將AI導入視為一個能高效產出60分答案的助理,由它處理製程中經常重複、機械化的初階作業相當省力;但當創作要追求的是100分目標時──尤其是那些需要傳遞深刻情感與細膩思考的核心內容,則仍需親力親為。

兩位遊戲從業者的觀點看似在光譜兩端,實則殊途同歸,共同指向一個結論:即便AI可以模仿江湖的形,卻無法理解江湖的神;它可以複製武俠故事的套路、俠客的口吻,卻無法理解隱藏在表象之下,那些複雜、矛盾、充滿溫度的人性掙扎。它不懂何為身不由己的無奈,何為捨生取義的決絕,何為歷經滄桑後的瀟灑悠然。而這些真情實感恰恰是構成一個好故事、好遊戲、好價值的命脈。

因此,AI時代對武俠遊戲開發者提出的真正挑戰,並非開發面的軍備競賽,而是回歸創作本質的靈魂拷問:在今天,我們想透過武俠去訴說一個怎樣的、關於「人」的故事?今日之江湖,或許不在刀光劍影之中,而在人際疏離的水泥叢林間;今日之俠義,或許難直接體現於以直報怨的懲奸除惡,而在於面對世道不公時,仍願意挺身而出、撫平社會皺褶的那一份溫柔與勇氣。演算法或許可以建構起娛樂的骨架,但唯有帶著溫度的武俠,才能滋養遊戲的靈魂。

{{r14a-3="/style-guide"}}

發表日期:
2025-09-30
最近更新日期:
2025-09-30
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
責任編輯:洪婉馨

前言:江湖迴響,市場喧囂──當玩家渴望與產業現實交錯

武俠,曾是華語流行文化版圖中一道壯麗的主旋律。每一款武俠遊戲的問世,都宛如開啟了一扇通往「江湖」的任意門,邀請玩家沉浸於快意恩仇與俠骨柔情的想像世界。然而,時至今日,這個承載數代人記憶的題材,卻常被貼上「懷舊」、「套路」甚至「過氣」等標籤,似乎逐漸被市場的喧騰淹沒。但真相果然如此嗎?

今年3月,TAICCA issue專文〈江湖不遠,IP長征:遊戲好漢們寫給武俠的一封情書〉在巴哈姆特電玩論壇轉載後,引發了一場耐人尋味的投票:「您是武俠題材愛好者嗎?」令人意外的是,得票最高的選項並非出於「懷舊」或「類型偏好」,而是「我喜歡著重劇情的好作品(不限武俠)」,比例高達33.72%。這個數字揭示了一個長期被主流忽略的事實:在產業相繼追逐免費遊玩(F2P)、內購付費(IAP)與廣告收益的商業模式下,仍有超過三成的玩家,把「好故事」視為選擇遊戲的首要標準。他們渴望的不只是短暫的刺激,而是一場能引發共鳴、投入情感的深度沉浸體驗。

表面上,這似乎是產業邏輯與玩家需求間的矛盾──當商業模式愈來愈傾向碎片化、關卡平易、能用課金速戰速決的「短、平、快」節奏,市場上卻仍存在一大群故事愛好者期待著「慢、深、長」的遊戲體驗。但換個角度來看,這正是一個重新追問的契機:遊戲的靈魂究竟是什麼?而臺灣的遊戲團隊,又該如何透過對武俠元素的拆解與重塑,開闢新的道路,重新點燃玩家對「江湖」的嚮往?

本文除了再次與《武俠故事》專欄作者兼遊戲鐵粉楚狂合作,也特別訪談了兩位資深遊戲人──周子修與飛鳥涼不涼。我們認為,比起草率斷言「武俠已死」,不如順應全球「復古即創新」的經典IP改編浪潮,從遊戲的角度探索武俠題材的進化、轉型與跨界可能性。

以武俠遊戲重配一杯「江湖味」

在討論IP改編時經常容易聽到以「樂高積木」作為譬喻:可自由拆解、再行拼接,雖然直觀,卻也帶著一種機械化、模組化的想像,彷彿創作只是依循框架的組裝過程。然而,若要捕捉武俠的生命力,這種說法似乎過於冰冷。因此,我們嘗試提出另一種更具感官性與創造力的隱喻:武俠其實是一座庫藏豐富的「調酒吧」。

在這裡,開發者不再是流水線上的工匠,而是靈巧的調酒師;他們的任務並非照本宣科,而是憑藉對文本、美術、音樂與互動設計等各種「基酒」的敏銳理解與創意調和,調製出一杯專屬於當代、名為「江湖」的雞尾酒。畢竟,武俠從來不是元素的簡單排列組合,而是一種集眾流共釀、直擊感官的氛圍。

循著調酒步驟,我們繼續將武俠的感官結構細拆為四個面向:

<span style="color: #fd6d2e">基酒</span>:核心敘事原型

決定了整杯酒的性格與底蘊,也就是那些能跨越時代、引發共鳴的人性掙扎與價值追求。在近期備受討論的《活俠傳》中,主角趙活如此平凡、醜陋,甚至有些懦弱;但他在困境中仍展現不屈意志,「廢柴逆襲」的故事似乎更能擊中當代年輕玩家對社會景況所懷抱的無奈、不平與企盼。

<span style="color: #fd6d2e">利口酒</span>:文化與主題層次

賦予雞尾酒獨特風味與色彩的血肉。對遊戲而言,這是文化底蘊與主題的調和。以《廖添丁──稀代兇賊の最期》為例,遊戲巧妙融合了日治時期的民間傳說與動作玩法,並透過昭和漫畫風格的美術、細緻的時代場景,以及充滿臨場感的臺語配音,不僅帶玩家走進鮮活的歷史時空,也讓「廖添丁」這個傳說人物煥發得更為立體鮮活。

<span style="color: #fd6d2e">苦精</span>:互動細節與世界觀邏輯

用量雖少,卻能畫龍點睛,為酒增添餘韻。在遊戲裡,這代表那些微小卻重要的互動細節;例如《煙雨江湖》便深諳此道。本身就在遊戲業,也經營遊戲產業電子報的飛鳥涼不涼笑道:「這裡連狗都有特殊臺詞。」玩家的隨機行為,例如在某個NPC愛人的墳前挖土,或惡趣味地餵老虎吃虎肉,都可能觸發隱藏對話或任務。這些細節雖不直接與主線劇情相關,卻能強化遊戲世界的真實感。

<span style="color: #fd6d2e">香氣與裝飾</span>:感官氛圍營造

香氣與外觀是雞尾酒的第一印象,在遊戲中包含美術與配樂等種種設定。近期上線的《桃源深處有人家》嘗試展現「江湖味」的另一面:它並未倚賴刀光劍影的對戰系統,而是以經營類手遊的形式搭配水墨畫風、琴笛配樂,再加上隱士NPC娓娓道來的江湖故事,營造出「俠客歸隱」的田園風光,提供了在動作遊戲外的另類答案。

將武俠比擬為甘露純釀,這座蘊藏無限可能的素材庫,正等著開發者洞察當代玩家的味蕾,巧妙融合經典與創新,創造出獨樹一格的韻味。

敘事的逆襲:讓好故事成為推進遊戲的「黏著劑」

在當前以數據和轉換率為圭臬的遊戲產業中,投入大量資源去雕琢劇情文本,常被視為一場賭注。而這場賭局的困境,正如業務重心在遊戲營運與行銷的飛鳥涼不涼所言,殘酷又現實:「武俠遊戲之所以在當前市面少見的關鍵其實不在開發的困難……而是那些細膩堆疊出來的文本幾乎無法直接變現。」

{{r14a-1="/style-guide"}}

相較於可以明碼標價的虛擬道具或外觀,深刻的劇情、豐富的對話和立體的角色塑造所帶來的回報,是間接的、需要時間與人力持續累積,但又難以量化為營收數字。這使得多數開發商在商業考量下,自然會選擇將資源投入到能更快看到收益的遊戲類型。

赫米兔娛樂遊戲總監周子修的實踐,也從實作經驗提供了另一個視角的註解。他主導開發的《迷霧國度:傳承》,是一款將敘事推向極致的作品。遊戲不僅擁有龐大的世界觀,更設計了多達七十幾種劇情結局,以及與主世界互為表裡的「夢世界」系統。在夢世界中,玩家得以深入角色的潛意識,其所作所為會反向影響現實世界的發展。這種層層交錯的敘事結構,其開發與維護的複雜度呈指數級增長。周子修苦笑道:「真的太瘋狂了,就像在同時製作兩套遊戲。」每當新增一條支線或修改一個變數,都可能引發連鎖反應,考驗著整個團隊的邏輯與耐性。

《迷霧國度:傳承》獲得2023年GAME STAR遊戲之星票選銅獎,赫米兔娛樂遊戲提供。

這份近乎偏執的堅持,背後的驅動力是什麼?周子修認為自己在開發者之前,更是一個資深玩家:「我們希望玩家能感受到這個世界是『為你而存在』的;換言之,遊戲裡的角色與情節並非是開發者設定的,而是真實可辨、牽動命運的有機體。」 他強調,當玩家注意到每個抉擇將真正牽動遊戲結局的樣貌,遊戲劇本就不再只是為了推動關卡可有可無的點綴,而是將玩家與虛擬世界連結起來,除了能力值以外還有情感繫絆的強力黏著劑,而這將使得玩家對遊戲的投入不容易輕易閒置或被其他遊戲取代。

{{r14a-2="/style-guide"}}

更進一步看,這種對敘事的堅持,或許正是我國遊戲業在玩家市場中找到獨特定位的一把鑰匙。國際大廠在技術與資金方面佔有優勢,但臺灣團隊在語言幽默、文化巧思與文本鋪陳上具備難以複製的獨特性,這些文化「護城河」讓臺灣有機會能在全球遊戲市場中建立別具辨識度的江湖氣質。

解放武俠:當俠客走跳於「霓虹江湖」?

周子修提出了一個有趣的概念:武俠的核心既是行俠仗義的精神,基本上可對應各種時代的「百姓英雄」。他指出武俠題材之所以在近年顯得步履蹣跚,或許還因為它給自己設定了過於沉重的歷史枷鎖:「武俠題材長期太過強調嵌合史實,反而讓創作者容易因敬畏傳統而綁手綁腳。」當故事背景永遠被鎖定在某個特定朝代,而角色的行為邏輯又必須依附於舊有的倫理綱常時,創新空間自然就被壓縮了。那麼,解放的第一步,或許就是讓俠翩然降落於我們所熟悉的水泥叢林之中。

讓我們試想在現代社會,一個俠客會是什麼樣子呢?也許如黑暗騎士般匿行守護著城市的安寧。在這充斥著人工智慧和網路監控的背景下,這類的「俠」與其說以站在社會主義另一面的大資本家姿態現身,更可能以駭客的身分登場;武器也許不是刀劍,而是資訊與智慧。

又或者是「俠之即刻救援」:不是直接對抗街頭罪犯,更是挑戰極權或不公體制。本質上更貼近「俠以武犯禁」的古典精神,他可能是一位揭露食安內幕的吹哨者,或一位對抗龐大金融集團、為詐騙受害者討回公道的記者,甚至是一位用藝術進行社會抗爭的行動家;以小蝦米非常手段對抗大鯨魚的不公權威、求全大義的孤勇者也格外具有魅力。

還有一種屬於街頭、就在我們身邊的平民英雄:白天上班上課,而入夜後則可利用極限運動的靈巧身手穿梭在老城區巷弄間見義勇為。這樣緊密結合臺灣獨特的都市地景的親切俠客,或許比起舞刀弄劍更能讓平凡的你我有所共鳴。

對臺灣而言,自由的創作土壤與多元的社會議題,正好提供了新的養分──居住正義、世代衝突、身分認同,都能透過「俠」的精神獲得轉化。當玩法與劇情互為推進,遊戲更能承載超越娛樂的文化價值。首先,比起其他華語市場,臺語和中文間靈活且流通快速的互為雙關,以及玩家社群的「梗文化」都能轉化為遊戲文本裡的趣味與默契,而這些文化密碼又能讓玩家感受到「我輩江湖」難以複製的親切感。其次,不必困於古裝背景,臺灣開發者能勇於擷取社會矛盾──房價、移民、多元文化、青年世代焦慮等,讓俠客轉成與玩家同世代的鏡像。再者,漫畫、影視、音樂領域已有許多武俠的改寫與實驗。若能與遊戲串聯,將有機會構築一個更廣闊的江湖,帶來跨媒介、多層次的沉浸體驗。簡言之,不和國際大廠硬碰硬的臺式武俠遊戲,或許可從新穎的語言、議題與跨域資源切入,調製出屬於臺灣的「江湖味」。

AI時代,「真江湖」更貴在人的溫度

當生成式AI的浪潮席捲內容產業,一個普遍的焦慮隨之而生:當AI能夠在數秒內就生成高度「致敬」名家的情節段落或水墨插圖,武俠創作是否會因此更加邊緣化?不過在兩位受訪的資深遊戲人眼中,AI並非威脅,更像一面鏡子,清晰地映照出創作中什麼是可被取代的,而什麼又是永遠無法被演算法複製的。

周子修對AI抱持著一種創作者的警惕與懷疑,強調AI的產出本質上是「在大數據的平均值中撈出主流審美」,最終結果往往趨於同質化,缺乏獨特的風格與靈魂。在他看來,如果一部作品讓人感覺「像是AI生成的」,那往往意味著它「沒特色」,甚至代表創作者本身「沒進步」。飛鳥涼不涼則從遊戲開發流程的角度來切分,將AI導入視為一個能高效產出60分答案的助理,由它處理製程中經常重複、機械化的初階作業相當省力;但當創作要追求的是100分目標時──尤其是那些需要傳遞深刻情感與細膩思考的核心內容,則仍需親力親為。

兩位遊戲從業者的觀點看似在光譜兩端,實則殊途同歸,共同指向一個結論:即便AI可以模仿江湖的形,卻無法理解江湖的神;它可以複製武俠故事的套路、俠客的口吻,卻無法理解隱藏在表象之下,那些複雜、矛盾、充滿溫度的人性掙扎。它不懂何為身不由己的無奈,何為捨生取義的決絕,何為歷經滄桑後的瀟灑悠然。而這些真情實感恰恰是構成一個好故事、好遊戲、好價值的命脈。

因此,AI時代對武俠遊戲開發者提出的真正挑戰,並非開發面的軍備競賽,而是回歸創作本質的靈魂拷問:在今天,我們想透過武俠去訴說一個怎樣的、關於「人」的故事?今日之江湖,或許不在刀光劍影之中,而在人際疏離的水泥叢林間;今日之俠義,或許難直接體現於以直報怨的懲奸除惡,而在於面對世道不公時,仍願意挺身而出、撫平社會皺褶的那一份溫柔與勇氣。演算法或許可以建構起娛樂的骨架,但唯有帶著溫度的武俠,才能滋養遊戲的靈魂。

{{r14a-3="/style-guide"}}

發表日期:
2025-09-30
最近更新日期:
2025-09-30
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
楚狂

1987年紫微破軍,史學系畢。著有詩集《靠!悲》(2017,臺北)、小說《人類滅亡古卷》(2023,合著)。曾任媒體新聞部企劃、出版社行銷主管。現為媒體編輯、接案行銷、吹鼓吹詩論壇季刊主編、雪滾洽淙的奴才。Instagram主頁

蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
楚狂

1987年紫微破軍,史學系畢。著有詩集《靠!悲》(2017,臺北)、小說《人類滅亡古卷》(2023,合著)。曾任媒體新聞部企劃、出版社行銷主管。現為媒體編輯、接案行銷、吹鼓吹詩論壇季刊主編、雪滾洽淙的奴才。Instagram主頁

蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
楚狂
看看更多
產業研究
文章
事件追蹤
No items found.
數據觀點
No items found.