BBC Studios今(2025)年7月宣布計畫將旗下熱門品牌Bluey打造成面向所有年齡段的生活品牌。這部曾於2019年拿下國際艾美兒童獎(International Emmy Kids Award)「學齡前兒童組」獎項的動畫節目,2018年推出以來不僅在全球長期保持超高收視率,授權商品在零售市場也表現亮眼,2024年BBC Studios的全球零售銷售金額創下36億美元新高,Bluey占了絕大部分比例。1
帶領Bluey IP(Intellectual Property,下簡稱IP)一路成長的BBC Studios全球消費產品執行副總Suzy Raia指出,在以Z世代為主要使用受眾的TikTok,Bluey擁有超過500萬粉絲,顯示除了原先設定的學齡前兒童受眾(以及這些兒童的父母),青少年和年輕的成年觀眾也開始關注Bluey,品牌已具備「成熟起來」的基礎,未來Bluey的消費產品線將從兒童市場拓展到青少年和成人族群,包括服飾、生活用品與社群短影音內容,將品牌由年齡區間解放,以生活、體驗為切入點,布局全齡段市場。

根據License Global發布的《The Top Global Licensors 2025》,2024年的授權商品消費者中以千禧世代與Z世代為主力消費族群,占比超過一半(54%),預計這兩個族群未來幾年仍是消費主力,但隨著Alpha世代年齡增長,影響力將持續增加,而Z世代預計將在一到兩年內成為最重要的消費群體,因此BBC Studios加重對於Z世代消費者的經營,以及產品線全齡化的布局,有望持續在獲利上獲得回報;而根據Licensing International的授權產業報告《2025 Global Licensing Industry Study》,近幾年「成人同心」(Kidult)消費力崛起,2024年有43%的成年人曾為自己購買玩具。美國玩具大廠Hasbro便指出,其2024年60%的收入來自13歲及以上的消費者;而丹麥玩具公司LEGO的人造花藝和植物系列等針對成年人的產品線成為成長最快的產品之一,反映出青少年和成人族群的玩具市場潛力。
IP的全齡化經營通常是成熟品牌為拓展更多收益而採行的策略,觀察全球授權產業,長期穩居授權排名前列的Pokémon與Hello Kitty,都是持續經營二十年以上、從兒童受眾延伸至全齡市場的典型案例──Pokémon原本設定受眾為5–12歲兒童、Hello Kitty起初鎖定的族群是9–12歲女孩,本篇將以這兩個IP為例,探討角色品牌如何透過多層策略拓展受眾圈、延長生命週期,在不同世代保持長期影響力!
Pokémon:以多元內容生態吸引不同世代
自1996年推出首款Game Boy遊戲以來,Pokémon隨後發展出漫畫、卡牌遊戲、動畫和電影等多元內容,並於1998年開始從日本廣泛出口到各地區市場,創造前所未有的全球現象。根據Licensing International 2024年發布的《Global Licensing Report》,Pokémon以超過1,100億美元的累計品牌價值穩居全球授權品牌冠軍,遙遙領先以612億美元位居第二的迪士尼長壽IP米老鼠與朋友們(Mickey Mouse & Friends)。
Pokemon品牌知名度的累積,以及討論熱度的續航力來自Pokémon國際公司(The Pokémon Company International,TPCi)精心營運的受眾分層策略——透過不同媒介、合作與授權形式,讓Pokémon能同時與兒童、青少年及成年人建立連結,形成以內容為核心吸引力的跨世代粉絲體系。
以動畫與電影觸及不同世代──
「兒子,請你把地上的神奇寶貝......噢不對,是寶可夢收起來。」
Pokémon維持品牌知名度及熱度的基礎策略,是透過持續推出動畫與電影作為品牌入門。截至目前為止,Pokémon共有28季、超過1,300集的動畫劇集在全球192個國家/地區播出,並已推出23部動畫電影和1部真人電影,累積票房達11.6億美元。2

TPCi歐洲區資深授權總監Mathieu Galante受訪時曾指出,二十多年來,以小智和他的皮卡丘為主角的原始動畫系列一直吸引著世界各地的孩子,如今陪伴原始動畫成長的粉絲已成年,2023年推出的最新動畫系列Pokémon Horizons: The Series便成為觸及並銜接不同世代的橋梁——讓陪伴「神奇寶貝」成長的成年粉絲,透過新的動畫系列與孩子再次進入「寶可夢」世界。對從未接觸過的兒童與新進觀眾而言,觀看動畫或電影是最簡單且低成本的接觸方式,對舊粉絲來說,則提供了懷舊與可延續的熱情。
被動觀看轉向主動參與,Pokémon GO從數位及實體連結跨世代玩家
還記得2016年Pokemon GO推出時,北投公園湧入大量玩家搶抓快龍的名場面嗎?或是腳踏車上裝了十幾隻手機到處抓寶的寶可夢阿公?
2016年TPCi在全球推出手機遊戲Pokémon GO,讓玩家透過擴增實境方式,以真實世界為平臺,捕捉、戰鬥、訓練和交易寶可夢,成功在不同世代引爆話題,至今全球下載量已突破10億次,玩家年齡橫跨18至50歲,涵蓋近兩百個國家和地區;根據遊戲發行商Scopely發布資料,Pokémon GO截至2024年仍維持全球超過3,000萬月活躍玩家(MAU)的基礎,且大約有一半的玩家每天都會玩!
除了持續推出團體戰、道館對戰與GO對戰聯盟等新遊戲機制保持新鮮感,TPCi也透過每月或每年在全球各地舉辦Pokémon Day、Pokémon GO Fest等官方活動,將來自不同年齡層甚至不同國家/地區的玩家,從遊戲的虛擬平臺邀請至現實世界一起互動──光2024年的Pokémon GO Fest就售出了200萬張門票!透過這些活動的定期舉辦形塑更具向心力的玩家社群,形成「遊戲推動社群、社群強化品牌」的循環,不僅建立了Pokémon與粉絲之間的深刻連結,也讓粉絲在社群上的分享成為廣告,拓展品牌影響力。
生活化授權滲透全齡段消費市場,以子品牌、跨界合作觸及新族群
憑藉Pokémon GO的全球成功,Pokémon迅速累積了一批涵蓋不同世代、消費習慣與國籍的粉絲群體,也讓品牌在授權商品領域突破年齡與性別界限,得以在玩具、服飾配件、時尚設計、家居裝飾等領域提供多元化的創新體驗。然而,TPCi的授權策略並非單純擴張商品數量,而是將每次授權或品牌跨界合作視為接觸新受眾的機會,藉此吸引各年齡層的粉絲參與其中。
在時尚領域,Pokémon將角色符號轉化為潮流語彙。例如與日本潮流大師藤原浩合作打造的Fendi x Frgmt x Pokémon三方聯名系列,於2024年(華人的龍年)推出龍屬性寶可夢「快龍」的聯名商品;或與美國藝術家Daniel Arsham合作推出Tiffany & Arsham Studio & Pokémon聯名配飾,將經典的紅白寶貝球變為Tiffany綠,成功吸引喜愛潮流與時尚的粉絲。

在藝術文化領域,Pokémon與慶祝50週年的阿姆斯特丹梵谷博物館合作推出聯名展,不僅吸引家庭觀眾,也透過藝術教育觸及青少年與年輕族群。在餐飲與娛樂領域,從跨國的麥當勞快樂兒童餐合作,到限定版的官方寶可夢咖啡廳,以及與不同航空的寶可夢飛機,不僅吸引粉絲親身參與,也在社群平臺形成話題,使Pokémon能持續擴張影響力,深化跨世代的參與感與品牌連結。此外,TPCi也將品牌延伸至下一代,針對已成年的第一代粉絲推出面向嬰幼兒的子品牌monpoké,與法國童裝品牌Bonpoint合作推出新生兒與兒童用品。根據不同年齡層的生活情境重新設計互動方式,將Pokémon帶入更多族群的日常生活。
TPCi授權與推廣資深總監Amy Sachtleben曾指出,Pokémon的核心目標透過不同的合作夥伴,與跨世代、多元化的粉絲群產生共鳴。換言之,Pokémon的發展策略本質上是一種「跨世代陪伴模式」,讓兒童、青少年與成人藉由不同方式體驗品牌,獲得獨特的經驗與情感。透過這種授權與跨界策略,長期維持全球授權市場的前段地位。
Hello Kitty:從角色到文化符號的跨世代延展
相較Pokémon透過多層次的內容生態維繫粉絲,同樣來自日本的Hello Kitty則走出不同的跨齡圈粉路徑。1974年誕生於Sanrio兒童文具系列的Hello Kitty,1990年代起開始逐漸轉型,以可愛(Kawaii)為核心,逐步從兒童/少年向IP,成為受不同世代喜愛的全球偶像。根據母公司Sanrio最新財報,2025財年第一季的銷售額達431億日圓(約2.83億美元),較2024年同期大幅增長,其中Hello Kitty約佔Sanrio整體銷售額的35%,凸顯出IP本身的強大魅力。
全球授權商品種類超過五萬種、發行市場遍及130個國家的Hello Kitty,其成功的獨特之處在於人氣的成長基本上來自於角色形象和周邊商品累積,而非故事情節。多數在授權市場擁有高度影響力的IP或品牌,都是透過遊戲、動畫或電影發行才在全球產生影響力,然而,Hello Kitty把角色轉化為可愛、易於辨識的鮮明形象與符號,使角色能隨不同脈絡彈性的重新詮釋,進而滲透日常生活的不同面向,形塑出跨世代的影響力。
生活化授權滲透全齡段消費市場,突破品牌原先定位
Hello Kitty的首要策略是利用產品授權或跨界合作,突破兒童向IP的品牌邊界,將形象提升至生活風格與時尚潮流的符號,重新定義Hello Kitty的受眾區間和價值感知。

這項轉型約始於1990年代中期,產品線開始由兒童文具等擴展到更廣泛的成人生活用品或配件,例如汽車方向盤套、座墊、遮陽板等;2000年代初期則靠著當時歐美名流Paris Hilton、歌手Katy Perry、Lady Gaga等人的喜愛,成功將Hello Kitty塑造成一種時尚宣言和身分認同。
此外,Hello Kitty策略性地與國際品牌如Dior、Balenciaga,以及運動/服飾品牌PUMA、adidas、LEVI’S、美妝品牌Sephora等進行聯名。這類合作透過將Hello Kitty融入高價值及設計感的產品,吸引重視品牌地位和設計感的成年消費者,不僅拓展成人客群,更有效轉換Hello Kitty的品牌定位。
跨世代陪伴建立深度情感連結,將喜愛轉化為終身資產
除了透過外部聯名提升品牌定位,Hello Kitty同時也專注於粉絲關係的深度維繫,尤其特別重視兒童粉絲的經營,目的在於陪伴受眾成長,將粉絲兒時建立的喜愛,延伸到青少年與成年粉絲的收藏與消費。
自1974年推出代表性產品小零錢包以來,Hello Kitty 1980年代的產品圍繞著學齡兒童和少女的日常生活需求展開,涵蓋文具、吊飾、髮飾、午餐盒與水壺等生活雜貨,奠定兒童陪伴的基礎。隨著受眾年齡與品牌的成長,品牌也將消費場景從商品擴展到體驗,透過經營主題樂園(三麗鷗彩虹樂園於1990年12月在東京開業)、主題咖啡館(2010年左右開始於日本、新加坡及美國展店),或授權合作餐廳、開設快閃店等實體設施,使品牌不僅是商店裡陳列的用品,更是粉絲生活中的可互動場景,提供粉絲創造獨一無二的回憶。
此外,品牌也積極迎向數位時代的互動模式,經營社群平臺TikTok、Instagram Reels和YouTube Shorts短影音內容,吸引Z世代和Alpha世代粉絲,將IP的可愛文化融入現代人的日常之中,實現跨齡化互動。
精準鎖定特定族群,吸引更多新受眾
除了跨齡的粉絲經營,Hello Kitty亦以鎖定特定族群方式,策略性地與多元領域的IP合作,直接觸及其既有粉絲。
例如透過與美國經典卡通忍者龜和日本熱門動漫海賊王、火影忍者的聯名活動,藉由「角色融合」創造話題並吸引原屬於這些動漫IP的廣大粉絲群體。另外則如與日本搖滾樂團 X Japan團長YOSHIKI合作設計的yoshikitty系列,以真實人物為靈感,鎖定YOSHIKI的核心粉絲群,將搖滾樂迷轉化為IP收藏者,2009年推出後立刻在YOSHIKI的全球粉絲中引發熱潮。
此外,針對傳統上由男性主導的體育娛樂消費市場,Hello Kitty亦打破性別和領域界限,與NBA和MLB的不同球隊合作,透過本身標誌性的可愛元素與隊徽、球衣結合,推出Hello Kitty日、Hello Kitty之夜等活動,成功打破消費群體界限,吸引龐大的籃球及棒球粉絲群體成為新受眾;如舊金山巨人隊舉辦的「Hello Kitty日」活動,成功吸引近42,000名觀眾進場,限量的15,000件聯名球衣更引發排隊熱潮,顯示IP強大的市場號召力。此外,2025年Hello Kitty也首度和一級方程式集團的F1 ACADEMY合作,於11月剛結束的拉斯維加斯大獎賽聯名,推出獨家36件聯名商品、專屬的Hello Kitty看臺,以及參與賽事期間的車手簽名會、賽道漫步、揮舞方格旗等粉絲互動活動。這種將IP深入體育、賽車、動漫、搖滾樂等不同消費娛樂市場的策略,不僅使跨世代粉絲都能在特定的生活場景中與IP互動,同時也確保IP能持續獲得新受眾,延續品牌的生命週期。
結語
Pokémon與Hello Kitty的品牌發展歷程展現出截然不同、但同樣奏效的拓圈策略:前者以豐富的內容生態維繫跨世代熱度,後者則憑藉靈活的符號語言實現跨齡與跨域延伸。兩者的共同成功關鍵,在於皆將消費者需求置於創新核心,並透過社群經營深化粉絲關係——無論是Pokémon GO所構築的遊戲社群,或Hello Kitty以短影音與社群貼文維繫的粉絲網絡,皆使IP成為日常生活的一部分。
此外,兩者皆展現勇於承擔風險、積極擴張的精神。Pokémon大膽跨足藝術與高端時尚領域,Hello Kitty則進入體育、搖滾等傳統上並非核心受眾的文化場景,藉由創新授權與聯名合作,不斷開拓新的粉絲圈層。
最後,兩個品牌都致力於打造可參與的沉浸式體驗。從Pokémon的卡牌遊戲、Pokémon GO主題活動──以及即將於2026年開幕的寶可夢主題樂園!到Hello Kitty的主題樂園與咖啡館,這些體驗不僅讓粉絲與IP建立情感連結,更使IP從單純的娛樂內容,轉化為能夠承載回憶與共享價值的媒介。這種能讓人參與、收藏、回歸的互動模式,正是兩大品牌維繫長期生命力的核心關鍵。
<div class="footnotes"><ul>
<li class="footnote" id="fn-15a-1">
<p>BBC targets adults in the latest adventure for its top dog Bluey</p></li>
<li class="footnote" id="fn-15a-2">
<p>Pokemon Franchise Box Office History - The Numbers</p></li>
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