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2021年文策院舉辦TCCF活動期間,參展民眾體驗元宇宙。 ©TAICCA
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《一級玩家》的世界即將實現?

產業研究
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《一級玩家》的世界即將實現?

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2021年文策院舉辦TCCF活動期間,參展民眾體驗元宇宙。 ©TAICCA

在疫情期間,VR(Virtual Reality)硬體在2020-2021年已出現突破性成長,以持有者數量為例,2021年全球VR機種持有者達2千萬,較2020年成長62%,遊戲產業調查研究機構Newzoo在2022年的《全球遊戲市場年度報告》中出了「VR市場評估專題」,預期到2024年使用者會成長到4,000萬人,摘要如下:

硬體已經普及

VR成長最多的機種,是不需要連到PC就可以自行上網的獨立機型,例如Meta在2020年10月發布的Meta Quest 2,售價約300美元(約新臺幣9,527元)¹,且能給使用者高自由度(6 DoF),在市場上大受歡迎。

Meta在硬體上主打較低定價、不需PC主機的策略成功,讓其他硬體開發業者面臨壓力,競爭對手如HTC調整策略,轉向企業用戶推高價的PC機種,可見高價PC機種依舊有其市場。
<span class="caption">1 以2022年9月30日匯率TWD/USD:31.76/1 計。</span>

VR硬體到2024年,將在北美、東亞、西歐市場持續成長,尤其是北美有980萬名用戶,在2021年幾乎占全世界VR市場的一半。

Newzoo指出,VR硬體到2024年,將在北美、東亞、西歐市場持續成長,尤其是北美有980萬名用戶,在2021年幾乎占全世界VR市場的一半;前述較成熟的遊戲市場在近期,依舊會是市場主力,其他市場中,中南美洲的部分人士雖然買得起高階機種,但大規模的硬體普及因該區域的關稅政策較不可能。中國的硬體成長不意外將是最快(2019-2024年均複合成長率預計為5.2%),但該市場皆以中國國產品牌為主。此外,跟其他區域一樣,中國除了硬體之外,也開始致力於VR生態系的投資,如騰訊、百度、字節跳動等大公司,都有類似計畫。

VR遊戲的重要投資者為Meta和Sony

VR遊戲的重要投資者以Meta和Sony最值得矚目,兩者除了開發硬體之外,也積極投資軟體。以Meta而言,2022年2月,Quest的使用者在專屬平台上就花了10億美元,可見在Meta致力普及VR硬體之後,獲利模式已經浮現。

Meta在過去二年之內,買了六個VR的製作公司,Sony則是買了二個,其中包含製作《地平線》遊戲的公司,在Sony新的VR機種上,也會將此遊戲IP化,推出後續一連串相關作品如《Horizon Call of the Mountain》。

廣告收入為VR生態系重要營利模式

Meta主要以廣告獲利,自然不會放過可以全部掌握的VR世界。一是在Apple引進新隱私政策之後,Meta原本的廣告獲利模式備受挑戰,Meta必須另覓可以自由投放廣告的領域;二是Quest有自己的平台,不需再經過Apple或是Epic這些遊戲大平台,被別人收上架費。不過Meta計畫在VR裡面放廣告的消息一出,引起遊戲界反彈,因為原本使用Quest機型登入,每個玩家都需要Facebook帳號,玩家在一般Facebook帳號裡已經要看到許多廣告,現在連在元宇宙裡也免不了,也就是Meta不論在一般的網際網路,還是元宇宙平台,都不會放過廣告這個獲利來源。

總結來說,廣告收入對VR遊戲的成長有其重要性,雖然目前沒有確切的統計數字,但未來將會是業者重要的營收,也會是維持VR生態系成長茁壯重要的收入來源。

發表日期:
2022-10-31
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

在疫情期間,VR(Virtual Reality)硬體在2020-2021年已出現突破性成長,以持有者數量為例,2021年全球VR機種持有者達2千萬,較2020年成長62%,遊戲產業調查研究機構Newzoo在2022年的《全球遊戲市場年度報告》中出了「VR市場評估專題」,預期到2024年使用者會成長到4,000萬人,摘要如下:

硬體已經普及

VR成長最多的機種,是不需要連到PC就可以自行上網的獨立機型,例如Meta在2020年10月發布的Meta Quest 2,售價約300美元(約新臺幣9,527元)¹,且能給使用者高自由度(6 DoF),在市場上大受歡迎。

Meta在硬體上主打較低定價、不需PC主機的策略成功,讓其他硬體開發業者面臨壓力,競爭對手如HTC調整策略,轉向企業用戶推高價的PC機種,可見高價PC機種依舊有其市場。
<span class="caption">1 以2022年9月30日匯率TWD/USD:31.76/1 計。</span>

VR硬體到2024年,將在北美、東亞、西歐市場持續成長,尤其是北美有980萬名用戶,在2021年幾乎占全世界VR市場的一半。

Newzoo指出,VR硬體到2024年,將在北美、東亞、西歐市場持續成長,尤其是北美有980萬名用戶,在2021年幾乎占全世界VR市場的一半;前述較成熟的遊戲市場在近期,依舊會是市場主力,其他市場中,中南美洲的部分人士雖然買得起高階機種,但大規模的硬體普及因該區域的關稅政策較不可能。中國的硬體成長不意外將是最快(2019-2024年均複合成長率預計為5.2%),但該市場皆以中國國產品牌為主。此外,跟其他區域一樣,中國除了硬體之外,也開始致力於VR生態系的投資,如騰訊、百度、字節跳動等大公司,都有類似計畫。

VR遊戲的重要投資者為Meta和Sony

VR遊戲的重要投資者以Meta和Sony最值得矚目,兩者除了開發硬體之外,也積極投資軟體。以Meta而言,2022年2月,Quest的使用者在專屬平台上就花了10億美元,可見在Meta致力普及VR硬體之後,獲利模式已經浮現。

Meta在過去二年之內,買了六個VR的製作公司,Sony則是買了二個,其中包含製作《地平線》遊戲的公司,在Sony新的VR機種上,也會將此遊戲IP化,推出後續一連串相關作品如《Horizon Call of the Mountain》。

廣告收入為VR生態系重要營利模式

Meta主要以廣告獲利,自然不會放過可以全部掌握的VR世界。一是在Apple引進新隱私政策之後,Meta原本的廣告獲利模式備受挑戰,Meta必須另覓可以自由投放廣告的領域;二是Quest有自己的平台,不需再經過Apple或是Epic這些遊戲大平台,被別人收上架費。不過Meta計畫在VR裡面放廣告的消息一出,引起遊戲界反彈,因為原本使用Quest機型登入,每個玩家都需要Facebook帳號,玩家在一般Facebook帳號裡已經要看到許多廣告,現在連在元宇宙裡也免不了,也就是Meta不論在一般的網際網路,還是元宇宙平台,都不會放過廣告這個獲利來源。

總結來說,廣告收入對VR遊戲的成長有其重要性,雖然目前沒有確切的統計數字,但未來將會是業者重要的營收,也會是維持VR生態系成長茁壯重要的收入來源。

發表日期:
2022-10-31
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
作者
王紀澤
宮部美幸迷,有研究過村上春樹的劇場,沒事會逛博物館、美術館。
王紀澤
宮部美幸迷,有研究過村上春樹的劇場,沒事會逛博物館、美術館。
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