年輕VR使用者希望玩遊戲也能社交
VR(Virtual Reality)頭顯近年來從連接電腦,進步到可以單機使用,因此也提供了使用者移動的可能性,使用者在真實世界可以自由移動的事實,讓玩家有更多實體體驗,也可以與其他人一起進入元宇宙,滿足了社交需求,因此開啟了VR各種可能的新商業模式。
以遊戲產業調查研究機構Newzoo對於遊戲使用者的調查顯示,越年輕的使用者,對於遊戲的看法更偏向社交,他們不僅是玩遊戲,還會同時看直播主直播、跟其他玩家在真實世界進行互動,也就是說線上線下社交,對年齡越小的玩家,越為重要。
以數據來看,1981-1994年生的千禧世代(目前28-41歲),有三分之一會同時進行這三項活動,以此往下,年齡越小的世代,1995-2009年生(13-27歲),比例達到39%,更小的2010年以後生的,目前是10-12歲的玩家,比例更是達到42%。
VR空間於疫後起死回生
在玩家滿足社交需求的前提之下,移動式VR(free-roaming VR)顯得格外重要,VR的使用地點開始成為業界關注的話題。VR空間(location-based VR)2020年的市場規模為27億美元(約新臺幣856億元)¹,預估2028年可以成長到263億美元,年均複合成長率(CAGR)是32.9%。
<span class="caption">1 以2022年9月30日匯率TWD/USD:31.76/1 計。</span>
在玩家滿足社交需求的前提之下,移動式VR 顯得格外重要,VR的使用地點開始成為業界關注的話題。VR空間2020年的市場規模為27億美元,2028年可以成長到263億美元,年均複合成長率是32.9%。
這些商用空間,以使用者的自由移動程度區分,可大致分成VR電影院、遊戲場,以及主題樂園,其中VR遊戲場預期會有最高的年均複合成長率。遊戲場可以讓使用者在封閉的空間中,透過事先設置感應器偵測玩家位置、身體動態等資訊,在遊戲中跟多人互動,也可以使用較高級的器材,提供家用設備無法複製的群體體驗。
但因為疫情阻擾,商用空間的發展並不如想像中順利,如專營VR空間的Sandbox VR,在疫情期間破產,之後東山再起,在2021年完成了B輪募資。目前已在全世界開設近30個據點。
活用體感進行新型態藝術導覽
多人同時體驗的元宇宙,在教育及藝術上,也非常值得發揮,尤其是真人難以到達的古蹟、穿越時空的古文明,或是危險四伏的戰亂地區;在疫情期間,因為大多數觀眾無法自由跨國移動,可以帶領觀眾到遠方的數位展覽,益發重要;以博物館的立場來說,要贏回疫情期間散失的觀眾群,也要玩出新花樣以增加對觀眾的吸引力,因此博物館團隊也很樂意以新科技方法,詮釋文物歷史。
例如法國Emissive長期關注世界文化議題,曾經以戰地記者的影像紀錄為基礎,替迦薩走廊、剛果、薩爾瓦多戰亂地區的軍人製作了展覽《敵人》(The Enemy)。展覽在60坪的白牆展間進行時,可以同時讓20位觀眾參觀,觀眾戴上移動式VR頭顯以後,就可以透過VR跟真人大小的戰地軍人面對面,在50分鐘的展覽裡,當面聽他們的故事。VR的真實效果,讓一般民眾似乎可以當面見到只存在新聞報導裡的軍人,並且親身聽到他們的故事,教育效果十足。
該公司出品的另一個系列,是以重要文明資產製作遊程導覽,目前有巴黎聖母院以及埃及金字塔兩個主題。這一系列有效利用了移動式VR的特性,在固定的場域,讓參觀民眾可以集體體驗。以《永恆聖母院VR探險》(Eternal Notre-Dame)為例,遊客在2019年大火之後,即使到法國巴黎現場,也不可能實體參觀有千年歷史的聖母院。現在有了VR的輔助,可以在世界任何地點,向觀眾傳達聖母院難以表達的體感,例如建築的高度及深度、窗子的光影變化等,讓人有如穿越時空,回到火災前的聖母院。