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從《重版出來》到《今日的網漫》 跨國改編中的日韓漫畫產業生態

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從《重版出來》到《今日的網漫》 跨國改編中的日韓漫畫產業生態

從重版出來到今日的網漫 跨國改編中的日韓漫畫產業生態

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近年來網路漫畫(<span class="roboto">Webtoon</span>,下稱網漫)已成為韓國影視作品改編的主要來源之一,依據KOCCA(2021年)統計,近十年韓國改編成功的100部影視作品,來源比例最高的是網漫的18%。不少改編自韓國網漫的韓劇,如《殭屍校園》、《Sweet Home》、《雙甲路邊攤》、《屍戰朝鮮》等作品,通過國際OTT平臺的播映席捲全球,在臺灣更是掀起一波波觀看與討論熱潮。

漫改韓劇在全球熱播的同時,韓國網漫產業也積極布局全球市場,截至2022年6月,韓國Naver網漫平臺全球每月用戶已超過8千5百萬人,旗下的LINE WEBTOON也在2014年進入臺灣市場,成為臺灣原創漫畫連載的主要平臺之一。依據Allied Market Research統計,2021年全球Webtoon市場已達37億美元(約新臺幣1,112.2億元1)規模,預估2030年將達561億美元(約新臺幣16,863.7億元)。
<span class="caption">1 以2023年1月30日匯率TWD/USD:30.06/1計,以下同。</caption>

<span class="g-head">南韓Naver Webtoon全球用戶數</span>

資料來源:Naver Webtoon ready to make money out of burgeoning global audience/

漫改IP是個好主意 !?

《重版出來》漫畫封面 ©青文出版社

韓國網漫在全球市場的快速發展,使得韓國隱然成為可以與日本相匹敵的漫畫內容輸出國,也開始出現跨國改編的作品,如《梨泰院Class》在2020年改編成韓劇,2022年更進一步翻拍成日劇《六本木Class》。

作為傳統的漫畫產業大國,日本將漫畫改編成影視作品的歷史更為悠久。1990年代初的《東京愛情故事》、《愛情白皮書》等漫改劇帶動了日本偶像劇風靡亞洲的熱潮,之後的《流星花園》、《惡作劇之吻》等作品更被多國改編。

然而跨媒介的改編涉及到不同媒體在內容表現形式與消費者閱聽習慣的不同,改編過程必然需面對這些差異造成的問題,不少知名日漫真人化作品因無法將圖像表現方式成功改編成真人影視作品,而引發原作粉絲的大量負評。

如要進行跨國改編,還需考量不同文化脈絡之間的轉譯問題,某些作品題材特別會面臨跨國差異問題,如2022年在韓國播出的《今日的網漫》就呈現跨國改編的複雜困難性。

《今日的網漫》改編自日本漫畫《重版出來》,2016年曾改編為同名日劇,叫好又叫座,黑木華以此劇獲得日劇學院賞最佳女主角獎。韓國將其改編成《今日的網漫》,雖然開播取得不錯成績,但之後收視率卻出現斷崖式下跌,作品的題材、劇情與演員在韓國引發各種負評。

為何一部在日本成功改編成影視作品的漫畫,在改編成韓劇時卻無法獲得觀眾的支持 ?《今日的網漫》導演趙秀沅曾執導不少高收視的作品,女主角金世正近期更以《驅魔麵館》、《社內相親》兩部漫改劇的演出大獲好評,演員與製作陣容都可說是一時之選。

對於《今日的網漫》收視慘遭滑鐵盧,評論大多是聚焦於劇情與演員表現身上,較少觸及原作改編背後所隱含的產業生態差異,忽略了這些差異在跨國改編工作中的重要性。

{{trace-3b-1="/style-guide"}}

漫畫不只是漫畫

《重版出來》原作內容來自於漫畫家對日本漫畫產業的觀察,因此劇情與日本漫畫產業的職場工作息息相關,改編成日劇時就成為一部有關漫畫產業工作的寫實職人劇。然而將其改編到韓國的網漫產業,不只要將紙本漫畫產業的元素轉譯成網漫產業的元素,同時也讓劇情脫離了日本漫畫產業所處的特殊脈絡。

原作書名意指書籍的再版,在紙本出版產業中具有特定重要意涵,是從業人員共同努力追求的目標。改編成韓國網路漫畫產業,原本貫穿全劇的書籍再版目標被改為流量與廣告收入的追求,雖然符合韓國網漫生態,卻無法呈現原作中產業上中下游共同協力的劇情張力。

加上,日本漫畫在社會中具有不小的擴散影響力,如不少運動員是受到漫畫的激勵而投身該項運動。原作會出現柔道選手、棒球粉絲與足球漫畫等設定,也是因為這些都是日本漫畫經常出現的運動類型,將運動漫畫常見元素應用到漫畫產業職人劇,加深觀眾對作品的親切熟悉感。這種運動與漫畫歷史悠久的深厚連結,很難直接複製到新興的韓國網漫產業。

而《重版出來》播映時,劇中虛構的漫畫家會讓人聯想到現實中的漫畫家,如荒木飛呂彥、尾田榮一郎、諫山創等漫畫家都成為劇中人設的參考。戲劇內容與現實的多元連結,增加劇中職場的寫實感,讓觀眾更容易產生共鳴。

但改編成韓劇時,原本的人設就很難直接連結到韓國社會。原作中會因為阪神虎輸贏而影響工作情緒的總編,在韓版中雖然保留熱愛棒球的人設,然而阪神虎球迷的狂熱長期以來在日本已形成一種鮮明的形象,不能等同於一般棒球迷。在跨國改編的過程中,這種人設的鮮明形象就被明顯削弱。

相較於愛情、懸疑、恐怖等容易引起觀眾強烈情感投入的元素,職人劇往往需要與現實社會有更多連結,才能引起觀眾的共鳴。《今日的網漫》保留了原本的劇情架構與人設,卻沒有與韓國網漫產業建立更多連結,而是增添了企業權鬥、戀愛情愫與家庭倫理等情節,稀釋了原作帶領觀眾深入漫畫產業工作內幕的劇情主軸。

阪神虎迷 ©gettyimages

作品中的日韓漫畫產業生態

在《今日的網漫》中,網漫是入口網站公司的一個部門,公司包含了搜尋引擎、遊戲、影音串流、購物等網路服務,網漫的收益來源主要是會員付費、廣告與改編授權。

所以韓國網漫產業的商業模式偏向網路服務業,而非出版業。內容編排上也是以適合手機閱讀的垂直滾動頁面為主,而非模仿紙本的翻頁模式,因此也被稱做條漫,以區別於傳統的頁漫。

韓國網漫產業起源於21世紀初,最初是民眾自行上傳作品到論壇上供人閱覽,然後NAVER、Daum、雅虎韓國與Paran等入口網站開始在網站提供免費漫畫。隨著漫畫服務的擴大,NAVER、Daum等公司陸續將網漫從入口網站獨立出來營運,並推出網漫平臺APP,以方便手機閱覽。

就像網路新聞一樣,一開始網路漫畫也是完全免費閱讀。一直到2012年,Daum將已完結的作品改為付費,付費機制才逐漸成熟。2014年漫改劇《未生》大獲成功後,更多網漫被改編成影視作品,也使得改編授權成為網漫產業的收益來源之一,並出現網漫IP經紀代理公司,網漫平臺在短時間大量湧現。

根據Statista統計,網漫平臺連載作品數從2017年的4,428部成長到2022年8,283部,整體產業規模也從2017年的3.8千億韓圜(約新臺幣91.2億元2)成長到2021年的1.57兆韓圜(約新臺幣376.8億元)。

網漫已為成韓國漫畫的主流,許多紙本漫畫家就如《今日的網漫》描述的改到網漫平臺連載作品。

與韓國網漫產業不同,日本漫畫產業長期由出版公司主導,角川書店、集英社、小學館、講談社等知名漫畫出版社都是日本大型出版集團的一員。

《重版出來》中的興都館每月大約出版一百種刊物,由於書籍都會有排版印刷與倉儲物流成本,所以各刊物要印製多少本攸關公司盈虧,也成為出版社重要決策過程,數量太少無法在通路有效觸及潛在消費者而賣不動,太多又可能滯銷導致虧損。

《重版出來》勾勒了日本出版社與漫畫家、排版印刷商、書店通路互動合作的產業生態,以及在同人誌會場上的「出張編輯部」挖掘新人的工作。韓國網漫產業生態缺乏這些工作環節與紙本印製的決策考量,因此改編時只能以類似對應元素來鋪陳劇情的發展,如透過流量而非讀者回函的人氣來決定作品的連載、以網紅行銷取代書店的簽書會,以及將雜誌廢刊改為網漫平臺併購事件等。
<span class="caption">2 以2023年1月30日匯率TWD/KRW:0.024/1計,以下同。</span>

<span class="g-head">2017-2021年韓國網漫產業規模</span>

資料來源:〈Industry size of webtoons in South Korea from 2017 to 2021〉
圖片來源:©shutterstock

漫畫產業的前景

2022年播出的《今日的網漫》呈現出韓國網漫產業蓬勃發展景象,而2016年的《重版出來》則反映當時日本漫畫出版業的困境,如紙本銷售的持續衰減,實體書店的關門,以及電子書出版與社交平臺行銷等數位轉型課題。

{{trace-3b-2="/style-guide"}}

不過近幾年日本漫畫數位出版蓬勃發展,已成為產業發展主要動力,2019年日本漫畫電子書的銷售金額為2,593億日圓(約新臺幣596.4億元3),正式超過紙本書(含雜誌)的2,387億日圓(約新臺幣549億元)。

而韓國網漫平臺在日本市場的拓展,以及日本本土條漫平臺的成立,也推動了日本電子漫畫市場的成長。2020年日本整體漫畫銷售金額已達6,126億日圓(約新臺幣1,409億元),超過1995年的5,864億日圓(約新臺幣1,348.7億元)規模,到了2021年,更高達6,759億日圓(約新臺幣1,554.6億元),其中電子書占比超過六成。

日本漫畫產業似乎已在數位時代建立起成功的商業模式,而韓國也另闢路徑發展出新型態的網漫產業。紙本漫畫雖然持續衰退,但人們依舊喜歡看漫畫,只是看的方式與媒介已經不同,從紙本逐漸轉移至螢幕。

所以不論是紙本或數位形式,只要是好的漫畫作品都會受到消費者的喜愛與支持,並有可能改編成影視作品,進而帶動原作的人氣,形成正向循環的發展。授權改編已成為現今日韓漫畫產業鏈中重要的一環,也是推動漫畫產業持續發展的動力之一,不只增加漫畫創作的收益,同時也提供影視產業源源不絕的創意題材,並讓消費者欣賞到更多樣與豐富的影視作品。
<span class="caption">3 以2023年1月30日匯率TWD/JPY:0.23/1計,以下同。</span>

<span class="g-head">日本紙本漫畫與電子漫畫市場銷售金額趨勢</span>

資料來源:〈Japanese Comic Market Grows to 675.9 Billion Yen〉

漫畫影視化的發展趨勢意味著IP的跨域合作越來越重要,對於IP的經營不能再侷限單一產業的思考,而需橫跨不同產業去評估規劃。不過一個好的漫畫IP並不能保證改編出好的影視作品。成功的漫改作品很多,但失敗的案例也不少,如何克服跨媒介甚至跨國差異,仍是改編工作不可忽視的關鍵環節。

發表日期:
2023-04-30
最近更新日期:
2024-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

近年來網路漫畫(<span class="roboto">Webtoon</span>,下稱網漫)已成為韓國影視作品改編的主要來源之一,依據KOCCA(2021年)統計,近十年韓國改編成功的100部影視作品,來源比例最高的是網漫的18%。不少改編自韓國網漫的韓劇,如《殭屍校園》、《Sweet Home》、《雙甲路邊攤》、《屍戰朝鮮》等作品,通過國際OTT平臺的播映席捲全球,在臺灣更是掀起一波波觀看與討論熱潮。

漫改韓劇在全球熱播的同時,韓國網漫產業也積極布局全球市場,截至2022年6月,韓國Naver網漫平臺全球每月用戶已超過8千5百萬人,旗下的LINE WEBTOON也在2014年進入臺灣市場,成為臺灣原創漫畫連載的主要平臺之一。依據Allied Market Research統計,2021年全球Webtoon市場已達37億美元(約新臺幣1,112.2億元1)規模,預估2030年將達561億美元(約新臺幣16,863.7億元)。
<span class="caption">1 以2023年1月30日匯率TWD/USD:30.06/1計,以下同。</caption>

<span class="g-head">南韓Naver Webtoon全球用戶數</span>

資料來源:Naver Webtoon ready to make money out of burgeoning global audience/

漫改IP是個好主意 !?

《重版出來》漫畫封面 ©青文出版社

韓國網漫在全球市場的快速發展,使得韓國隱然成為可以與日本相匹敵的漫畫內容輸出國,也開始出現跨國改編的作品,如《梨泰院Class》在2020年改編成韓劇,2022年更進一步翻拍成日劇《六本木Class》。

作為傳統的漫畫產業大國,日本將漫畫改編成影視作品的歷史更為悠久。1990年代初的《東京愛情故事》、《愛情白皮書》等漫改劇帶動了日本偶像劇風靡亞洲的熱潮,之後的《流星花園》、《惡作劇之吻》等作品更被多國改編。

然而跨媒介的改編涉及到不同媒體在內容表現形式與消費者閱聽習慣的不同,改編過程必然需面對這些差異造成的問題,不少知名日漫真人化作品因無法將圖像表現方式成功改編成真人影視作品,而引發原作粉絲的大量負評。

如要進行跨國改編,還需考量不同文化脈絡之間的轉譯問題,某些作品題材特別會面臨跨國差異問題,如2022年在韓國播出的《今日的網漫》就呈現跨國改編的複雜困難性。

《今日的網漫》改編自日本漫畫《重版出來》,2016年曾改編為同名日劇,叫好又叫座,黑木華以此劇獲得日劇學院賞最佳女主角獎。韓國將其改編成《今日的網漫》,雖然開播取得不錯成績,但之後收視率卻出現斷崖式下跌,作品的題材、劇情與演員在韓國引發各種負評。

為何一部在日本成功改編成影視作品的漫畫,在改編成韓劇時卻無法獲得觀眾的支持 ?《今日的網漫》導演趙秀沅曾執導不少高收視的作品,女主角金世正近期更以《驅魔麵館》、《社內相親》兩部漫改劇的演出大獲好評,演員與製作陣容都可說是一時之選。

對於《今日的網漫》收視慘遭滑鐵盧,評論大多是聚焦於劇情與演員表現身上,較少觸及原作改編背後所隱含的產業生態差異,忽略了這些差異在跨國改編工作中的重要性。

{{trace-3b-1="/style-guide"}}

漫畫不只是漫畫

《重版出來》原作內容來自於漫畫家對日本漫畫產業的觀察,因此劇情與日本漫畫產業的職場工作息息相關,改編成日劇時就成為一部有關漫畫產業工作的寫實職人劇。然而將其改編到韓國的網漫產業,不只要將紙本漫畫產業的元素轉譯成網漫產業的元素,同時也讓劇情脫離了日本漫畫產業所處的特殊脈絡。

原作書名意指書籍的再版,在紙本出版產業中具有特定重要意涵,是從業人員共同努力追求的目標。改編成韓國網路漫畫產業,原本貫穿全劇的書籍再版目標被改為流量與廣告收入的追求,雖然符合韓國網漫生態,卻無法呈現原作中產業上中下游共同協力的劇情張力。

加上,日本漫畫在社會中具有不小的擴散影響力,如不少運動員是受到漫畫的激勵而投身該項運動。原作會出現柔道選手、棒球粉絲與足球漫畫等設定,也是因為這些都是日本漫畫經常出現的運動類型,將運動漫畫常見元素應用到漫畫產業職人劇,加深觀眾對作品的親切熟悉感。這種運動與漫畫歷史悠久的深厚連結,很難直接複製到新興的韓國網漫產業。

而《重版出來》播映時,劇中虛構的漫畫家會讓人聯想到現實中的漫畫家,如荒木飛呂彥、尾田榮一郎、諫山創等漫畫家都成為劇中人設的參考。戲劇內容與現實的多元連結,增加劇中職場的寫實感,讓觀眾更容易產生共鳴。

但改編成韓劇時,原本的人設就很難直接連結到韓國社會。原作中會因為阪神虎輸贏而影響工作情緒的總編,在韓版中雖然保留熱愛棒球的人設,然而阪神虎球迷的狂熱長期以來在日本已形成一種鮮明的形象,不能等同於一般棒球迷。在跨國改編的過程中,這種人設的鮮明形象就被明顯削弱。

相較於愛情、懸疑、恐怖等容易引起觀眾強烈情感投入的元素,職人劇往往需要與現實社會有更多連結,才能引起觀眾的共鳴。《今日的網漫》保留了原本的劇情架構與人設,卻沒有與韓國網漫產業建立更多連結,而是增添了企業權鬥、戀愛情愫與家庭倫理等情節,稀釋了原作帶領觀眾深入漫畫產業工作內幕的劇情主軸。

阪神虎迷 ©gettyimages

作品中的日韓漫畫產業生態

在《今日的網漫》中,網漫是入口網站公司的一個部門,公司包含了搜尋引擎、遊戲、影音串流、購物等網路服務,網漫的收益來源主要是會員付費、廣告與改編授權。

所以韓國網漫產業的商業模式偏向網路服務業,而非出版業。內容編排上也是以適合手機閱讀的垂直滾動頁面為主,而非模仿紙本的翻頁模式,因此也被稱做條漫,以區別於傳統的頁漫。

韓國網漫產業起源於21世紀初,最初是民眾自行上傳作品到論壇上供人閱覽,然後NAVER、Daum、雅虎韓國與Paran等入口網站開始在網站提供免費漫畫。隨著漫畫服務的擴大,NAVER、Daum等公司陸續將網漫從入口網站獨立出來營運,並推出網漫平臺APP,以方便手機閱覽。

就像網路新聞一樣,一開始網路漫畫也是完全免費閱讀。一直到2012年,Daum將已完結的作品改為付費,付費機制才逐漸成熟。2014年漫改劇《未生》大獲成功後,更多網漫被改編成影視作品,也使得改編授權成為網漫產業的收益來源之一,並出現網漫IP經紀代理公司,網漫平臺在短時間大量湧現。

根據Statista統計,網漫平臺連載作品數從2017年的4,428部成長到2022年8,283部,整體產業規模也從2017年的3.8千億韓圜(約新臺幣91.2億元2)成長到2021年的1.57兆韓圜(約新臺幣376.8億元)。

網漫已為成韓國漫畫的主流,許多紙本漫畫家就如《今日的網漫》描述的改到網漫平臺連載作品。

與韓國網漫產業不同,日本漫畫產業長期由出版公司主導,角川書店、集英社、小學館、講談社等知名漫畫出版社都是日本大型出版集團的一員。

《重版出來》中的興都館每月大約出版一百種刊物,由於書籍都會有排版印刷與倉儲物流成本,所以各刊物要印製多少本攸關公司盈虧,也成為出版社重要決策過程,數量太少無法在通路有效觸及潛在消費者而賣不動,太多又可能滯銷導致虧損。

《重版出來》勾勒了日本出版社與漫畫家、排版印刷商、書店通路互動合作的產業生態,以及在同人誌會場上的「出張編輯部」挖掘新人的工作。韓國網漫產業生態缺乏這些工作環節與紙本印製的決策考量,因此改編時只能以類似對應元素來鋪陳劇情的發展,如透過流量而非讀者回函的人氣來決定作品的連載、以網紅行銷取代書店的簽書會,以及將雜誌廢刊改為網漫平臺併購事件等。
<span class="caption">2 以2023年1月30日匯率TWD/KRW:0.024/1計,以下同。</span>

<span class="g-head">2017-2021年韓國網漫產業規模</span>

資料來源:〈Industry size of webtoons in South Korea from 2017 to 2021〉
圖片來源:©shutterstock

漫畫產業的前景

2022年播出的《今日的網漫》呈現出韓國網漫產業蓬勃發展景象,而2016年的《重版出來》則反映當時日本漫畫出版業的困境,如紙本銷售的持續衰減,實體書店的關門,以及電子書出版與社交平臺行銷等數位轉型課題。

{{trace-3b-2="/style-guide"}}

不過近幾年日本漫畫數位出版蓬勃發展,已成為產業發展主要動力,2019年日本漫畫電子書的銷售金額為2,593億日圓(約新臺幣596.4億元3),正式超過紙本書(含雜誌)的2,387億日圓(約新臺幣549億元)。

而韓國網漫平臺在日本市場的拓展,以及日本本土條漫平臺的成立,也推動了日本電子漫畫市場的成長。2020年日本整體漫畫銷售金額已達6,126億日圓(約新臺幣1,409億元),超過1995年的5,864億日圓(約新臺幣1,348.7億元)規模,到了2021年,更高達6,759億日圓(約新臺幣1,554.6億元),其中電子書占比超過六成。

日本漫畫產業似乎已在數位時代建立起成功的商業模式,而韓國也另闢路徑發展出新型態的網漫產業。紙本漫畫雖然持續衰退,但人們依舊喜歡看漫畫,只是看的方式與媒介已經不同,從紙本逐漸轉移至螢幕。

所以不論是紙本或數位形式,只要是好的漫畫作品都會受到消費者的喜愛與支持,並有可能改編成影視作品,進而帶動原作的人氣,形成正向循環的發展。授權改編已成為現今日韓漫畫產業鏈中重要的一環,也是推動漫畫產業持續發展的動力之一,不只增加漫畫創作的收益,同時也提供影視產業源源不絕的創意題材,並讓消費者欣賞到更多樣與豐富的影視作品。
<span class="caption">3 以2023年1月30日匯率TWD/JPY:0.23/1計,以下同。</span>

<span class="g-head">日本紙本漫畫與電子漫畫市場銷售金額趨勢</span>

資料來源:〈Japanese Comic Market Grows to 675.9 Billion Yen〉

漫畫影視化的發展趨勢意味著IP的跨域合作越來越重要,對於IP的經營不能再侷限單一產業的思考,而需橫跨不同產業去評估規劃。不過一個好的漫畫IP並不能保證改編出好的影視作品。成功的漫改作品很多,但失敗的案例也不少,如何克服跨媒介甚至跨國差異,仍是改編工作不可忽視的關鍵環節。

發表日期:
2023-04-30
最近更新日期:
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蔡郁崇
愛吃美食,ting er粉。
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