2025年,由法國工作室Sandfall Interactive開發的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)在國際市場獲得不少獎項與關注。這款作品不只在視覺風格與敘事上具有高度辨識度,也讓人重新注意到法國遊戲產業在全球市場中的存在。進一步回看主創團隊背景,可以發現核心成員多來自大型遊戲公司的養成體系,顯示這類作品並非憑空出現,而是建立在既有產業經驗長期累積之上。這也使法國成為觀察非英語系國家如何發展遊戲產業的一個重要案例。
這種「在大廠磨練、再轉向中小團隊或創業」的路徑,在法國並非少數,對臺灣而言也相當熟悉。大型跨國工作室除了生產內容,本身也在培養人才、擴散技術,使得不同規模公司之間的人才流動與合作關係,逐漸成為觀察產業的重要線索。另一方面,法國遊戲在進入全球市場時,也必須面對英語主導的環境,以及政策對文化內容的期待,讓創作同時承擔市場與文化兩種壓力。從這些觀察出發,本文試圖回答一個關鍵問題:在市場相對成熟、制度相對完整的條件下,法國遊戲產業是如何運作的?又面臨哪些值得臺灣參考的發展挑戰?
法國遊戲市場與產業
從全球市場來看,法國長期維持在前10大遊戲消費國之列。Newzoo的市場排名中,法國與德、英同屬歐洲主要遊戲消費市場之一。以實際市場規模觀之,法國娛樂軟體出版商公會(Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs,後簡稱SELL)公布,2025年市場規模約為58.56億歐元(約新臺幣2,020億元)1,年增2.9%,市場已逐步走出疫情後的波動,回到相對穩定的成長軌道。同一份市場觀察亦指出,約73%人口具有遊戲經驗,意味著遊戲已從特定族群的娛樂形式,轉變為高度普及的日常文化活動。

再從結構進一步觀察,法國遊戲市場呈現典型的多平臺成熟樣態。SELL歷年資料顯示,2024年總規模約56.77億歐元(約新臺幣1,960億元),其中主機市場約25.54億歐元(約新臺幣880億元),占比約45%,為最大宗。PC市場(約15.19億歐元,約新臺幣525億元,占比約27%)與行動裝置市場(約16.04億歐元,約新臺幣550億元,占比約28%)則規模接近。這樣的分布一方面凸顯主機是主要營收來源,也顯示主機生態系已深度融入法國市場;另一方面,PC與行動市場長期維持接近規模,意味玩家使用情境已明顯分散。SELL亦提及,近年「混合遊玩」(Hybrid Gaming)帶動PC硬體與周邊設備成長,使跨平臺使用逐漸成為常態。整體而言,法國並非由單一平臺主導,而是一個結構均衡、發展成熟的多元消費市場。

相較之下,開發端則呈現出不同樣貌。法國國家遊戲產業工會(Syndicat national du jeu vidéo, SNJV)產業調查指出,目前法國約有980家遊戲相關企業,其中多數以開發為主,但企業規模普遍偏小:超過四分之三的公司員工數低於10人,近九成企業年營收未達200萬歐元(約新臺幣6,900萬元),且約70%仍以自有資金支撐營運。換言之,雖然創作主體數量充足,但能持續擴張、穩定產出中大型專案的公司仍相對有限。
這種「市場規模大,但開發公司普遍偏小」的落差,構成法國遊戲產業最關鍵的結構特徵之一。這樣的結構與臺灣現況相當接近,也使法國案例具有一定的參考價值:同樣擁有高密度玩家市場與穩定消費需求,但在原創遊戲開發規模與產能上,距離完全對應市場需求仍有相當空間。也正是在這樣的產業結構下,法國遊戲補助採取雙軌的設計邏輯便不難理解:一方面回應開發初期資金不足的問題,另一方面則支撐進入製作階段後的成本壓力,使既有創意能量有機會轉化為可持續運作並進一步擴張的企業。
稅額抵免與開發補助的雙軌支持機制
法國政府針對遊戲產業,已逐步建立一套長期陪伴開發流程的政策支持體系。其中最核心的兩項工具,即為電玩遊戲開發補助基金(Fonds d’aide au jeu vidéo,後簡稱FAJV)與遊戲稅額抵免(Crédit d’impôt jeu vidéo,後簡稱CIJV)。兩者分別介入不同開發階段,形成從前期發想到正式製作的分工架構。
在開發流程的前端,FAJV採取直接補助形式,主要介入企劃與開發初期。其補助範圍涵蓋專案發想、原型開發、正式製作,以及跨團隊合作計畫,並允許不同階段累積申請。這使開發團隊能在概念設計、原型驗證到正式開發的各個階段,依據實際需求取得資金支持,降低創作初期的不確定性。另一方面,FAJV在制度設計上以開發商為主要補助對象,並要求申請時說明專案的權利結構與開發主導權,實作面來說補助機制便會優先支持由主創團隊掌握核心權利的專案,有助於避免在開發早期即過度讓渡IP控制權,進而維持創作與經營上的主導性。
當專案進入實際製作階段後,CIJV則作為後端的成本支持機制。符合條件的專案,可就合格支出取得最高30%的稅額抵免,每家公司每年上限為600萬歐元(約新臺幣2.07億元)。制度運作上,由法國國家電影與動畫中心(Centre national du cinéma et de l'image animée, CNC)負責文化適格審查,並由稅務機關執行。申請專案須通過文化評分機制,並符合一定比例的在地或歐盟支出條件,使補助不僅降低製作成本,同時也引導產業活動留在法國本地。
從整體制度來看,FAJV與CIJV形成一種前後銜接的支持鏈:前者著重於降低創作初期的資金門檻,後者則支撐進入製作階段後的成本壓力,使不同規模與發展階段的團隊都能取得對應資源。近年回應遊戲開發規模與期程的產業變化,法國官方更進行一連串制度的微調,包括CIJV已延長適用至2031年,強化其作為長期產業工具的穩定性,以及FAJV則逐步納入性別平權與碳足跡等條件,使補助機制不再僅以經濟支持為目的,而是同時納入勞動條件與永續治理的要求。對於同樣以中小型開發團隊為主的臺灣而言,這樣的分工設計特別具有對照意義。
<span class="g-head">法國遊戲產業長期陪伴政策支持體系</span>
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<span class="caption">資料來源:本文整理繪製</span>
制度之外:從產業實務看發展瓶頸
長期在遊戲產業中協助媒合開發者、投資人與公共部門,並擔任遊戲公司成長顧問的Julien Villedieu(現為Level Link Partners創辦人兼執行長)指出,法國雖然擁有豐富且成熟的創作人才,但在「將創意轉化為可持續成長的企業」的過程中,仍存在一條相對脆弱的成長路徑。這樣的落差,使制度層面的支持未必能直接轉化為企業層級的成長動能。
首先,是開發初期的資金結構問題。多數工作室在成立初期,往往將有限資源集中於第一款作品,一旦該作品未能成功,團隊便難以進入下一輪開發。換言之,補助雖然能降低單一專案的風險,卻難以完全支撐「連續開發能力」的建立,這也使得不少團隊在尚未形成穩定產品節奏前即陷入停滯。
其次,是創業與經營能力的斷層。許多法國遊戲公司由工程師或創作者主導成立,在內容製作上具備高度專業,但在募資、團隊擴張與國際市場經營等面向,往往缺乏相對應的支持系統。從「創作主導者」轉變為「公司經營者」的過程,並未被制度性地納入培育,使得部分團隊即使擁有成功作品,也難以進一步擴大規模。
第三,則涉及投資環境的結構差異。Villedieu認為,雖然法國已建立相對完整的公共資金體系,但其性質仍偏向風險分攤與文化支持,與能夠承擔高風險、追求成長的創投資金並不相同。當企業進入擴張階段時,與其他國家遊戲產業所能取得的成長型資本之間,便逐漸出現落差。
在這樣的產業條件下,中介角色的重要性逐漸浮現。以Level Link Partners為例,其運作並不僅止於媒合服務,而是同時介入兩個層面:一方面協助開發者與發行商、投資人及合作夥伴建立連結,降低原本高度依賴人脈與單次合作的限制;另一方面,則持續蒐集並整理產業運作資訊,轉譯給地方政府與中央機構等政策端,使公共部門能更貼近產業實際狀況,進而調整支持工具與政策方向。
「文化例外」的政策導引
從更上位的政策理念來看,法國將遊戲納入「文化例外」(l'exception culturelle)的範疇,是理解其產業發展的重要前提。所謂文化例外,指的是文化產品不應完全以市場競爭邏輯運作,而具有一定的公共性與文化價值,因此需要透過政策工具加以支持與保護。這一原則最早運用於影視與出版領域,近年也延伸至遊戲產業,使其被視為文化內容的一部分,而非單純的商業娛樂產品。
在這樣的思維下,政策的重點並不在於以語言或翻譯直接與主流英語市場競爭,而是透過制度安排,維持本土創作在全球市場中的存在空間。需要釐清的是,這並不意味著要求遊戲必須直接呈現法國題材。遊戲創作本身大量建立在架空世界、未來設定或平行宇宙之中,與現實文化未必有直接對應。政策更關注的,是作品是否具備創作主導性與內容完成度。
這樣的文化導向,進一步被轉化為具體的制度門檻。例如,CIJV在稅額抵免申請中設有文化評分機制,評估項目涵蓋原創性、敘事設計、音樂與視覺表現等面向,未通過評分的專案即無法取得稅務支持;同時也要求一定比例的開發支出須發生於法國或歐盟境內。FAJV在補助審查過程中,亦將創作內容納入評估,使資金分配不僅考量商業潛力,也反映政策導向。
從實際作品來看,多數法國遊戲仍以英語作為主要市場語言,而與文化相關的表現,則多透過風格與敘事方式呈現。以《光與影:33號遠征隊》為例,其整體氛圍與美術語言即展現出有別於主流市場的創作取向,也反映出開發團隊在制度與市場之間的調整方式。
小結
對臺灣而言,法國經驗的意義不僅在於補助規模或政策工具本身,而在於其如何將制度設計、產業結構與創作環境視為一體。臺灣同樣擁有活躍的玩家市場與持續累積的開發能量,但在規模化發展、資金銜接與產業組織等面向,也面臨相似挑戰。
法國經驗所呈現的,並非單一政策成效,而是一組彼此連動的發展條件。首先,在文化政策的導引下,內容創作被視為具有公共價值的產業活動,進而透過制度設計影響資源配置與創作方向。其次,在產業結構上,大型遊戲公司培養人才,而人才持續流向中小型團隊或創業,形成一定程度的流動與更新。這樣的流動,使創作能量得以在不同規模的公司之間轉換,但同時也意味著開發團隊多數維持在中小規模,進一步影響專案的開發週期與製作條件。
在資金與經營層面,這些因素又彼此交織。較小規模的團隊通常需以單一專案為核心進行開發,開發期程較長且風險集中,使資金需求呈現階段性波動;而政策補助雖可在特定階段提供支撐,卻難以完全取代長期資本對企業成長的支持。結果是,開發週期、資金結構與公司經營模式之間形成一種相互影響的關係,也使得產業在創作與規模化之間持續拉扯。
這樣的現象並非法國獨有,而是當前全球遊戲產業普遍面臨的結構問題。隨著開發成本提高、製作週期延長,以及市場競爭加劇,如何在創作、資金與組織之間取得平衡,已成為各國產業發展的共同課題。也因此,對臺灣而言,理解法國案例的關鍵,不僅在於觀察其制度設計,更在於將其置於國際產業脈絡中,持續追蹤不同市場之間的發展動態,作為調整政策與產業策略的重要參考。
本文感謝Level Link Partners受訪分享法國遊戲產業實務觀察,以及思多葛市場研究股份有限公司協助蒐集政策分析相關素材。
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<li class="footnote" id="fn-18a-1">
<p>文中歐元匯率皆以2026年5月7日匯率TWD/EUR:36.83/1計。</p></li>
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