你是桌遊愛好者嗎?從小到大,你玩過哪些桌遊?即使你一時記不起最近玩過的那款桌遊叫什麼名字,想必你也很難忘記「怪奇物語」(Stranger Things)劇集中與主角們的魔幻之旅交相輝映,也象徵著他們珍貴的友誼與冒險精神的DnD(Dungeons & Dragons,龍與地下城);又或者在「社群網戰」(The Social Network)這部描繪Facebook發跡歷程的電影裡,Mark Zuckerberg與一夥麻吉在哈佛大學宿舍裡,從玩「戰國風雲」(Risk)這款經典策略桌遊養成的創業豪情。當然,還有經典美劇The Big Bang Theory(宅男行不行),從Sheldon童年最愛的蓋火車鐵道、疊疊樂到卡坦島,這些理工阿宅玩到起勁處,甚至不惜翻臉對槓、赴約遲到,或豪擲微薄的研究助理薪水也要優化裝備。而從他們遊玩的態度、決策和對話中,每個怪才鮮活的個性既帶出了令人感到荒誕又難忘的幽默可愛,更讓我們注意到,這些風靡全球數十載的桌遊不僅僅是一種娛樂形式,更是一張讓玩家們登入充滿想像力和互動世界的通行證,並佔有文化內容產業推動創意不可或缺的一席之位。
歡迎光臨桌遊宇宙
桌遊,較正式的全稱為桌上型益智遊戲(tabletop game),指的是包括卡片遊戲、圖板遊戲(board game)、骰牌遊戲(tile-based game),以及其他各種利用桌面或任何由數名玩家面對面在同一空間玩的遊戲的泛稱。雖然非必要條件,不過多數桌遊會應用棋盤、計分板、骰子、微縮模型(如公仔)、籌碼、沙漏、繪圖紙筆或各種配合內容情境設計的道具或組合,以不插電的方式輔助遊戲進行。
不依賴電子裝置和數位3C即可玩,可說是桌遊區別電腦遊戲和電動遊樂器的最大特徵。廣義而言,象棋、撲克牌和麻將等也歸在桌遊類,只是因為這幾款的知名度和熟悉度可說家喻戶曉,大眾也就習慣直呼這些遊戲名稱。在英語界,也有不少一般玩家將board game等同於桌遊,但事實上,圖板遊戲只能算作桌遊的一個類型,而棋盤遊戲又只是圖板遊戲的其中一種而已。
除了娛樂性,經常為人稱頌的益智面向也是桌遊能發展成一門歷久不衰產業的重要特質。尤其是教育者很早就注意到,包括規則教學的整個遊戲過程在內,桌遊有助於玩家培養多元思維、鍛鍊語言表達和提高情商;也因此,為提升學習興趣、增進互動,融入教材內容而發明的益智主題桌遊便大量應運而生。這使得現今的桌遊除了依附件與產品目標年齡部分屬於傳統玩具範疇(在臺灣,主管機關是經濟部標準檢驗局),另一部份則被歸為文創出版品。
值得一提的是,若從情境模擬的角度來看,像「龍與地下城」這樣帶入戲劇成分的遊戲,意即參與者除了遵守基本的桌遊規則擲骰前進,還必須跟著一套故事腳本分別扮演講述背景的城主與投入情節的玩家角色,又可被稱為「桌上角色扮演遊戲」(Tabletop Role Playing Game,簡稱TRPG)。在電腦軟硬體和網路的興起與發展後,原本利用簡單小配件達成的遊戲效果已經迅速地被設計轉化為控制器、手遊和網頁互動,使得這類桌遊所創造的規則和知識體系,成為目前電玩業超熱門RPG(Role-Playing Game)類型的始祖。近期還有使用最新VR技術的產品推出,讓遊戲內容的沉浸度和質感不斷躍升。
由於發展歷史悠久、涵蓋類型又極廣,桌遊可能與其他的益智遊戲(如解謎)、角色扮演遊戲,甚至是同樣不需仰賴3C也可以玩的團康遊戲(如殺手遊戲),還有雖然線上化但操作玩法大致與實體相同的數位桌遊等彼此採借(borrowing)或結合,以至於在分類上產生交集又不完全包含的狀態。目前全球市場則大致依類型(type)、主題(theme)、使用者(user group)、通路(distribution channel)和區域(geography)等要素來區分。
<span class="g-head">區分全球桌遊市場的5種方式</span>
全球趨勢:桌遊產業未來三大戰略
桌遊作為遊戲內容的發動機,市場成長向來穩定。根據美商Arizton於2023年公布的《2023-2028年全球桌遊市場報告》數據顯示,因COVID-19封城期間限制了人們外出休閒的機會,全球桌遊市場於2020-2022年再增長一波,目前規模已超越200億美元(相當於新臺幣6,300億元),預計直至2030年前,年複合成長率將破9%。依區域來看,北美玩家對全球桌遊市場的貢獻度最高,而拉丁美洲由於受人口增加與受鄰近國家的文化因素雙重影響,將是成長最快的市場,年複合增長率預計可達14.2%。
再以整體銷售觀之,市場不意外由大眾最熟知的圖板遊戲主導,第二和第三名則為敏捷遊戲(dexterity game)和骰牌遊戲。由圖板遊戲再往下細分,解謎益智遊戲(puzzle game)因為容易被選為教材,市占率高;微縮模型遊戲(miniature game,也有人稱為戰旗遊戲)由於可應用於二維或三維向度的設計,與各式道具、玩法和電玩設計的整合性強,在彈性與研發方面取勝;卡片遊戲以玩法豐富、遊戲量體小且單局時間短而易於推廣;骰牌遊戲不可預期的隨機性,加上娛樂性強的RPG等總是刺激和趣味的所在。排行第四的紙筆遊戲由於配件精簡,開發成本著重在創意設計,也頗受熱愛燒腦的策略玩家歡迎。值得一提的是報告發現策略和戰爭遊戲是全球玩家共同青睞的主題,收入可觀稱霸市場。
不過,桌遊畢竟屬於娛樂產業的一環,在俄烏戰爭持續,全球航運危機充滿不確定性導致物流價格攀升的情況下,桌遊發行商從產製到通路的供應鏈也相應面臨風險和成本高昂的困境。全球景氣如通貨膨脹和高利率的變化,也使得非民生品的銷售業務格外敏感。
有鑑於以上可能為桌遊市場擴張蒙上陰影的因素,我們也已經觀察到桌遊業從設計師到具規模的遊戲發行商正不約而同朝以下三項策略發展:
- 第一,積極推動及參與國際型桌遊商展:基於桌遊強調面對面體驗,以及追求好玩較無文化門檻的特殊性,疫後的桌遊比起其他內容產業恢復舉辦線下活動的腳步都來得快。無論是商務型的交易大會包括英國遊戲博覽會(UK GAMES EXPO)、美國的PAX Unplugged和Gen Con,以及德國埃森展(Essen Spiel)等,或更聚焦在集合設計師、發行商和精銳/資深玩家的社群交流、展覽甚至競賽活動,來自各國大大小小的發行商無不積極動員,努力掌握各種可以向買家展示商品和創意的機會。
- 第二,強調桌遊帶來的實體社交休閒和離線療癒感:當人們的日常生活因為工作、各種責任與溝通而必須緊盯螢幕,待在線上的時間愈來愈長,使得在閒暇時間進行紓壓、放鬆和娛樂的內容與形式就愈來愈被需要和重視。線下進行的桌遊讓人們可以暫時「離線」改變生活節奏,再加上有不少家長抱持著盡量讓小孩遠離平板、尋找不同娛樂形式的希望,這為桌遊店、咖啡館和度假區的桌遊租借和體驗活動帶來更多商機。
- 第三,努力開拓行銷產品的新管道:當玩家既不認識品牌、也對商品內容背景不太了解時,他們不太可能貿然下單該款桌遊。尤其對小眾和特殊遊戲而言,如何有效在上市之初提高曝光度,進而推動玩家關注和消費,是發行商的一大挑戰。過去較由跨國發行商,如孩之寶(Hasbro)和美泰兒(Mattel)所寡占的態勢,正因為桌遊需求的增長、吸引了其他競爭者進場分食而逐漸鬆動;同時,新進業者也更細緻地區隔出不同年齡層,嘗試透過精準定位分散經營壓力,並對目標市場作更深度的投資。
有自媒體和群募(crowdfunding)風潮擔任推手,為小型業者打開了KOL推薦導購和Kickstarter平台募資兼廣告的商模和行銷新管道,我們已經看到有愈來愈多遊戲選擇在社交平台上率先發布試玩、培養粉絲社群並進行各種創意推播。由於桌遊的總開發成本較低、進入門檻也相較其他內容產業低,市場預期業者為了爭取新一代消費者的青睞,勢必面臨削價競爭加劇的挑戰,而較有底氣的業者也可能透過動態的合作、兼併與收購來影響市場板塊。
臺灣觀察:訪談臺灣新銳桌遊博覽會發起人
雖然全球桌遊市場呈現出穩健的增長趨勢,但我們了解宏觀的數據有時未必與尚在成長中的地區真實樣貌同步——讓我們轉向深入探索國內,在2023年,一年一度在松山文化園區,由企業自發號召主辦的「臺灣新銳桌遊博覽會」上,匯聚了包括國內與來自歐洲、北美、東南亞等國、超過70家最新、最熱門的桌遊業者實體擺攤,自2016年創辦以來儼然成為臺灣與全球桌遊市場連結的重要橋梁。本次透過總監Smoox的訪談,引領我們一窺我國產業生態,以及與全球緊密的聯繫發展。
想為桌遊設計師打造一個交流的小天地
Smoox的桌遊之路始於2009年,機緣巧合和研究所同學一起玩,才發現桌遊的種類之多、概念之新,讓他深深著迷。連當兵從宜蘭放假回家,都忙著先號召桌遊小聚。
在此之前,他自承沒有特別對什麼遊戲狂熱,就是偶爾跟著熱潮玩一些像「暗黑破壞神」的電玩,對桌遊則是一無所知。服完兵役回到陽明大學實驗室繼續博士後的研究工作,他發現自己對桌遊的熱情未曾有所減退,反而更加濃烈,於是他開始參加各種桌遊聚會,並在2011年首次以玩家身分參加了國際級桌遊展會之一的德國埃森展-這次參訪經驗讓他震驚不已,原來桌遊產業在海外如此蓬勃,而且從業者到玩家都懷抱著滿滿的熱情與活力。
這次參訪也讓他意識到國內桌遊設計師養成趕不上需求,以至於資深玩家想嘗鮮只好先從國外的遊戲找起,於是他在2012年四月開始發起每個月一次的小聚,讓玩家、設計師、有興趣想投入者有機會在這裡揪人、測試遊戲雛形、交流設計的構想,或分享怎麼與通路打交道的經驗談等。
Smoox回憶道,聚會初期大家都是陌生人,可能還有點害羞,或雖然有設計構想但與實作經驗有落差,所以來尋求建議和交流。隨著時間的推移,截至2023年為止每次聚會規模少則十幾位,寒暑假可多達四、五十位,一路辦下來陸續吸引了新鮮玩家和新手聞訊加入,從看著他們發行商品到正式創業、成長,這個陪伴的過程所結交到的桌遊粉絲,和愈走愈穩健的業者如山頂洞人實驗室、桌遊愛樂室與摩埃創意工作室等,以及2024年初以「TRIO回憶三重奏」獲得法國坎城遊戲獎的2Plus灣加遊戲,都成為了2016年始創桌遊博覽會的基礎。
要讓更多的人看到、玩過,才會愛上
除了2021年因疫情封城期間暫停一屆,每年在松菸舉辦的博覽會參加人次都在成長。Smoox並觀察到玩家主力也從大專學生與社會新鮮人逐漸擴展,國高中生,還有30-40歲、帶著小孩來休閒同歡的家庭也愈來愈多,可見國內的桌遊消費市場成熟。其實除了以販售商品為主的桌遊博覽會外,業者也經常聯合起來在上半年度舉辦桌遊測試年會,免費開放玩家參加。對業者而言,只須分擔場租,就能帶著開發中的遊戲推廣給一般玩家並聽到第一線的試玩心得,是個可以及早驗證和調整遊戲方向的大好機會。
Smoox著眼於定位自己是臺灣桌遊界的facilitator(相當於專案經理),擔負編輯、經紀兼企劃行銷的角色。從試玩會發掘潛力遊戲開始,Smoox會以資深桌遊玩家的角度提供設計建議,評估後續適合推廣的展會和銷售通路。如果有業者在文案翻譯和溝通上有困難,他也可以協助翻譯撰文;在組織同業出國參展時,即負責與主辦方協商與備齊相關文件的工作。
「剛開始只是基於想多了解桌遊業的興趣,就幫朋友的忙啦。因為很愛玩,我經常花很多時間在BoardGameGeek(全球最大的桌遊論壇)爬文、查資料,那上面有一個像Wiki的頁面可以給業者登錄遊戲資料,還有一個論壇,很多出版社和設計師的新消息都會在上面發文。我發現這是一個很好的免費資源,只要註冊帳號就可以互動,於是就開始幫忙一些臺灣遊戲貼照片、文案上去。接著就有國外公司發訊息來,問我可否幫忙向設計師買一套遊戲順便代寄,讓他們評估是否要進貨。」
根據Arizton報告分析,每款桌遊通常需要3-5個月左右的設計時間才能推出,商品壽命大約在兩年左右就會面臨老化;再加上Smoox累積多年國內業界的觀察,一間桌遊公司若要保持健康營運,每年應至少固定發行2-3款遊戲。因此,在這麼緊湊的上市行程中,如何盡可能避免印好的一盒盒精美桌遊落得「鋪床」的滯銷庫存命運,宣傳格外關鍵。即使積極參加展會,有時候若現場沒有成功營造出鼓勵玩家下場試玩的氣氛,或人潮不如預期,或因為文化隔閡導致參觀者只敢拿起包裝盒上的翻譯看看就放下,還沒來得及開口就眼睜睜看消費者微笑路過,真是說不出的煎熬⋯⋯
尋找桌遊通路的新藍海
數位浪潮一波波,桌遊商品也必須走向虛擬推廣,持續開發新行銷管道。在「宅男行不行」中Sheldon的桌遊朋友Wil Wheaton就是個好例子——Wheaton可不只是個演員,多年前他就在YouTube開設了TableTop節目,在線上解說桌遊,並邀請他客串劇中的知名演員一起玩桌遊,為桌遊的推廣提供了全新的形式,成功吸引了一批從愛劇轉來看桌遊節目的粉絲。
在日本,最多人使用的社交平台X(之前的推特)當然也是熱門的桌遊討論集散地。除此之外,Smoox也注意到日本玩家習慣充分利用TOKYO GAME MARKET的官網部落格,在參加展會前先做一番功課。因此他也大加鼓勵去日本參展的業者應該盡可能預先登入,在上面發表日文的公司簡介與遊戲內容,爭取更多陌生玩家的關注。
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回望臺灣,一方面桌遊正不斷通過日常發掘內容創意;另一方面,隨著自媒體KOL文化和影視業者持續尋找成熟的IP跨域開發,以桌遊為題材,從玩家、設計師到產業鏈,有機會透過編劇與導演的牽成發展出另一部神劇嗎?我們期待更多的可能性。