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從街機魂航向多平臺的創意探索── 訪宇峻奧汀劉信董事長

從街機魂航向多平臺的創意探索──訪宇峻奧汀劉信董事長

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從街機魂航向多平臺的創意探索── 訪宇峻奧汀劉信董事長

從街機魂航向多平臺的創意探索──訪宇峻奧汀劉信董事長

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重點摘要

  • 宇峻奧汀劉信董事長觀察臺灣遊戲在全球競爭大潮中的立足點:靠武俠內容的深度劇情、操作手感與在地創意,以「一次性體驗」或「多人互動」等手段,不斷找尋新市場縫隙。
  • 多平臺已成遊戲市場的新常態,劉信強調開發時就要先思考如何在不同裝置與操作模式間保持一致的體驗。這意味著從程式架構、UI 設計到資源配置,都必須兼顧手機、PC、家機或雲端,讓玩家無論在哪裡都能感受到流暢的遊戲過程。

本文延伸自TAICCA誌第11期「武俠 x 遊戲」專題。由作者之一的楚狂主訪宇峻奧汀董事長──他同時身兼活躍在遊戲研發第一線的製作人──劉信,進行了一場從武俠遊戲演進、遊戲公司發展史,到多元遊戲平臺的研發與商業策略趨勢觀察。臺灣遊戲業從1980、1990年代的萌芽茁壯,走過PC遊戲的輝煌、線上遊戲的熱潮,再到手機遊戲的爆發,如今面臨全球遊戲大紅海時代的市場挑戰……如何透過臺灣的內容特色與技術根基,在快速變動的環境中走出自己的道路?我們決定在專題之外,追加彙整出這場圍繞著創意和商業的深度對話,更完整地秀出這位街機魂玩家兼熱血經營者的思考歷程。

一、從武俠崛起到遊戲江湖

問:請問宇峻奧汀發展出武俠風電玩的緣起是?

講到武俠,就一定得從武俠小說開始講起……先暫時跳過梁羽生或《蜀山劍俠傳》那些民國初年甚至更早的作品,從我自己的經驗來說,1980年代差不多就是我讀國小、國中的時候,跟很多人一樣,從那些改編自金庸和古龍小說的爆紅港劇入門。那時候主要流行的有pc磁碟機電玩、video game遊樂器電玩和arcade game射擊、動作為主的大型電玩,也就是那種要投幣的街機,大多由日本進口。日本那時候也很崇拜香港電影和功夫,所以常常能在格鬥遊戲裡看到李小龍、成龍這樣的角色,或是醉拳等招式。

到了1990年代,臺灣的家用電腦比較普及,PC遊戲產業也跟著發展起來,而原本就有相當群眾基礎的武俠世界,自然而然就很適合搬進遊戲。第一,臺灣玩家對中文題材相對親近;第二,如果要做多語版本,翻譯和介面呈現的成本與困難都很高,而選擇大家熟悉的三國史或功夫電影風格,等於有機會讓遊戲盡可能「吃」到更大的市場。第三,復古的中原世界觀和俠義精神等要素,很適合設計角色動作和劇情,就吸引了一大票以武俠題材開發遊戲的人投入。

問:像《新絕代雙驕》、《幻想三國志》乃至《三國群英傳》都帶有「原創 + 武俠」的氣息,請問你們的開發理念是什麼?

我們很重視「武俠 + 歷史 + 創意玩法」三個面向都要平衡發展。以《新絕代雙驕》為例,雖然脫胎自經典小說,但當時公司尚未合併的「宇峻」編劇團隊很厲害,從《超時空英雄傳說》時代就擅長拆解故事元素再創,比起同期強調「原汁原味」、單純把金庸搬過去的其他遊戲,我們的《新絕代雙驕》系列改寫、發展出很多新鮮的角色和劇情。

同時間「奧汀」因為《幻世錄》成功驗證了S.RPG(戰略角色扮演)的可行性,並嘗試在戰棋玩法上深耕;所以「宇峻」則更專注在RPG(角色扮演)類型的開發,以三國元素為基底,再加入了奇幻和愛情向劇情──讓玩家既能沉浸在「武俠」的世界裡,同時又能體驗戰鬥、策略或冒險等樂趣。

再談到《三國群英傳》,當時雖然大家都沒正式喊出「IP」的概念,但其實已經投資相當多心力在雕琢角色歷程。要強調的是,早年的PC遊戲特色是「一次性體驗」,在深度劇情和單人沉浸感上著墨很多;但若技術和更新沒跟上,就容易演變成僅剩「情懷向」玩家繼續支持的風險。

而進入網遊、RPG遊戲世代後,比遊戲文本更重要的是「社群性」;玩家上線後如何更多樣的互動,以及如何讓「大課長」級的高端玩家在遊戲中感受到尊榮感。《三國群英傳Online》當時鎖定「大規模戰場 + 攻城策略 + 社群互動」,成功地讓大批玩家同時在線,並形成長期的虛擬社交網絡。網遊和PC單機遊戲最大的差別,在於玩家角色的發展和變化要更漸進、長期拉鋸,如果太快讓玩家「攻頂」,後面卻沒有更新,就會變成大家上線只聊天的窘況。

後來手遊興起,智慧型手機的觸控操作剛普及時,市場上很多都是《憤怒鳥》、《切西瓜》這樣的休閒取向小遊戲,和我們在PC端遊裡的深度技術開發幾乎背道而馳。開發者們一度不知道該把資源投在哪裡:這麼初階的遊戲上架後如何讓玩家覺得有趣?如何說服只在「碎片時間」玩小遊戲的玩家付費?結果過了幾年,手機性能高速提升,連大規模3D遊戲或移植端遊都跑得起來了,玩家變得很能接受更高階的畫面和系統;這對我們團隊來說當然是好消息,因為也終於可以把長期累積的內容開發經驗搬到手機平臺。《三國群英傳M》就是端遊移植到手機的經典案例,竟然受到不少老玩家與新玩家的青睞,讓我們很振奮,也看到市場逐漸回歸「重視內容的深度」。

同時,新一代玩家也出現所謂「單機網遊」的需求:像單機一樣有劇情深度、有技術性較高的操作手感,但又保留一定程度的多人互動和輕度社群,不用綁在密集連線玩法上。這可能是接下來一個重要的發展方向。

二、擁抱街機魂的遊戲人

問:像你們這樣一年可能同推好幾款遊戲的公司,內部怎麼評選遊戲企劃?

其實當我們看每個企劃案時會先問:「這款遊戲在哪種平臺玩起來效果最好?」選對平臺來開發相當重要。另外,我們還有一個「三大原則方法論」:

  • Proven:避免憑空亂試,要先檢視已存在的競品、成功案例或技術基礎,作為產品必備功能的基準線。
  • Better:要能指出與前款相比「哪裡做得更好」,列得愈清晰愈好,或針對既有bug或困難找到更順暢的優化方案。
  • New:通常在Better階段就已經具備「面市」資格了;畢竟,在這麼激烈的競爭中要想出前所未有的新創意絕非易事。不過,我們仍然強烈鼓勵加入一些讓玩家耳目一新的元素,避免給人「又是類似作品」的感覺。

舉例來說,《三國群英傳》在兼顧操作流暢度與玩法深度時,特別想打造「百人、千人混戰」的大場面爽感。其實就是先看了許多大型戰略遊戲的戰鬥表現(Proven),再想辦法做得更精細(Better),並加入武將必殺技、陣型變化(New),讓作品不只是跟風。

問:請問你認為原創遊戲的創意從何而來?研發團隊平時如何打怪練功?

哈哈,我還是愛玩啊!只要團隊有新提案或Demo,我都會花時間親自去試。遊戲性的設計如果最初的方向就走歪,後期很難救。像有些遊戲特別強調打鬥時的回饋感,如果 Demo 做出來打擊感不佳,或者移動時角色容易被障礙物卡住……這些細節都會大大影響體驗。若等到立項一年後才發現就太晚了,所以我喜歡「邊玩邊調整」,把使用者體驗做到最好。

(編按:接下來劉董回憶起「街機年代」的青春瘋狂)

劉董參加《VR快打》榮獲1994年冠軍,SEGA頒發的獎狀

1986年我還是個中學生,就常在西門町混……獅子林三樓有整層都是電玩機臺,那裡可說是全臺北最大的遊樂場!當時室內沒禁菸,機臺上都擺了玻璃菸灰缸、積了菸油垢,空氣裡全是濃濃的菸味,三教九流的人都有,還有不少大學生,以及一些穿著建中、成功制服的高材生也都在那邊玩。在當時如果玩得越厲害,快要接近破關時,旁邊就會開始圍滿觀眾;在破關的瞬間,贏得的不僅是螢幕上的WIN,還會迎來實體的讚嘆與掌聲,以及尊敬的目光一路歡送你翩然離去──那一刻真的充滿成就感!如今可比擬的畫面,大概就像是發了一則網路貼文,然後就有一堆人幫你按讚的感覺那樣!

我父母那時根本不知道我在幹嘛……即便明白說我的工作是在做遊戲,他們也不知道那是什麼意思(笑)。後來我才發現玩大型機臺帶給我對圖像結構、遊戲元素和角色動態的感受與想法,和那些只玩紅白機或PC遊戲的同輩製作人很不一樣。你們知道《1943 中途島海戰》嗎?卡普空1987年出的射擊遊戲,我在全球排行榜上是No. 1!

(打開手機即時排行榜給我們看No. 1-SHINANDY)

(主訪人表示讚嘆)

我覺得這個成績算有保持水準,要拚得到這個積分沒有那麼容易喔!老實說射擊遊戲除了反應和閃躲技巧,主要還是要靠「背公式」,公式背得好的話,子彈基本上也不太需要閃!哪些地方來的敵機你要先提早幹掉,或是有些地方有死角,久而久之你就有一套公式可以破關,然後每一輪一直不斷重複那些動作和公式。像「宇宙新達人」這個射擊遊戲,每一輪速度愈來愈快,就是大家在比穩,看誰的公式背最熟和最穩;除此之外,就是要保持長時間耐力,你還得不能出錯。

我和居總(宇峻奧汀居則文董事)那時候打機臺真的玩很瘋,1993年那時在板橋舊站附近有一間叫「亨利王」的遊戲場,辦了一場當時空前絕後的遊戲比賽。主辦是剛上市的射擊遊戲「雷電2」的代理商亮華電子。我還記得冠軍是送一臺紅色三門喜美轎車,第二名是YAMAHA FZR等等許多大獎,獎項就算現在來看也是很不錯的。

那時我跟居總沒有太多時間練,簡單練了三天就去打,差強人意得了個第五名,獎品是JOG 50cc的機車。確定得獎後我們還很老實的跑去問現場工作人員:「這還要另外繳稅嗎?」工作人員一愣,說:「呃,等一下。」然後就跑進去問人。後來又回來說:「不用喔!」欸,我們就立馬上車、直接騎走!超好玩的(笑)!現在回想起那段歲月,真的是滿多不可思議、充滿趣味的冒險。

總結一下動作遊戲帶給我的三點啟發:一,操作必須簡化、流暢;二,要讓玩家有明確的成就感,知道贏在哪裡;三,就算後來做的是RPG或策略遊戲,也要讓想練功的玩家體會到自己在持續成長變強。這也是我到現在仍然親自參與測試Prototype的原因。

三、緊跟世界潮流活用AI,把自己的故事說好說滿

問:怎麼看待AI對遊戲開發的影響?

中國遊戲企業投入大量資金、人力產出高規格大作,確實形成巨大競爭。我常說,臺灣團隊若無法在預算上力拼3A規模,就應該更著重「在地文化 + 差異化玩法」。好比以武俠或三國為本,或是結合臺灣本地題材、美學或敘事角度,並在平臺選擇與市場定位上保持靈活,同時也可積極開拓東南亞、日韓市場,或利用Steam等數位平臺接觸更多分眾玩家。AI技術的到來,讓這條路可能更寬一些。

AI在遊戲美術、企劃、NPC對話等領域已開始發揮影響力,但核心創意與文化內涵還是得靠人類的腦力。確實有些東西能透過AI縮短開發週期,像美術素材的自動生成、劇情大綱或甚至關卡配置等都能迅速產出,而且NPC對話也更靈活多樣,可能讓未來的RPG或沙盒遊戲變得更「真實」。不過,一款遊戲要能真正引發玩家熱情,關鍵還是在「敘事深度 + 操作感 + 獨家特色」,AI只能輔助,不可能自動生成就一勞永逸。

我自己雖然不算最前線的AI技術玩家,但至少每天都會觀察Facebook 等社交平臺別人用AI做的東西。像RUNWAY這類的軟體只需要幾張老照片,就能生成很精緻的動畫,這速度真的很快。我有時也感慨自己沒能跟上最新,但如果公司裡還有人比我更慢,那就不行啦(笑)。我希望整個團隊能「多交流、多分享,不要藏私」,現在厲害的人很厲害,但不會的人都不敢問,這樣大家就很難進步。反正AI已經進入一個大浪潮,誰先掌握,誰就有更多優勢。

小結:保持好奇心、一直玩下去,才能撐住產業的挑戰

劉董自承年少時光真的是「超沉迷」在遊戲中,也引用過河洛工作室創辦人徐昌隆的話,強調在那個拓荒年代,若沒有極度的熱忱甚至近乎瘋魔的投入,幾乎難以撐住遊戲開發過程的漫長和艱辛。

回顧本次訪談,不難看出他對於遊戲技術、文化內容、玩家體驗與市場策略都有系統而熱血的思考:從武俠小說的崛起、1980年代街機魂的洗禮,一路到現代跨平臺的研發與AI趨勢掌握,每個環節都展現了對「玩」的深度執著與對「做好遊戲」的強烈企圖。

內容創作與開發在堅守臺灣的特色與創意之餘,也要勇於接納新技術、擴張新的市場,才能在全球競爭激烈的紅海當中繼續挺進。最終,無論市場、技術與玩家口味如何變動,正如劉董所言,唯有保持好奇心、「夠迷」,才能站穩並打造持續進化的遊戲宇宙。

參考資料1234

發表日期:
2025-03-07
最近更新日期:
2025-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

重點摘要

  • 宇峻奧汀劉信董事長觀察臺灣遊戲在全球競爭大潮中的立足點:靠武俠內容的深度劇情、操作手感與在地創意,以「一次性體驗」或「多人互動」等手段,不斷找尋新市場縫隙。
  • 多平臺已成遊戲市場的新常態,劉信強調開發時就要先思考如何在不同裝置與操作模式間保持一致的體驗。這意味著從程式架構、UI 設計到資源配置,都必須兼顧手機、PC、家機或雲端,讓玩家無論在哪裡都能感受到流暢的遊戲過程。

本文延伸自TAICCA誌第11期「武俠 x 遊戲」專題。由作者之一的楚狂主訪宇峻奧汀董事長──他同時身兼活躍在遊戲研發第一線的製作人──劉信,進行了一場從武俠遊戲演進、遊戲公司發展史,到多元遊戲平臺的研發與商業策略趨勢觀察。臺灣遊戲業從1980、1990年代的萌芽茁壯,走過PC遊戲的輝煌、線上遊戲的熱潮,再到手機遊戲的爆發,如今面臨全球遊戲大紅海時代的市場挑戰……如何透過臺灣的內容特色與技術根基,在快速變動的環境中走出自己的道路?我們決定在專題之外,追加彙整出這場圍繞著創意和商業的深度對話,更完整地秀出這位街機魂玩家兼熱血經營者的思考歷程。

一、從武俠崛起到遊戲江湖

問:請問宇峻奧汀發展出武俠風電玩的緣起是?

講到武俠,就一定得從武俠小說開始講起……先暫時跳過梁羽生或《蜀山劍俠傳》那些民國初年甚至更早的作品,從我自己的經驗來說,1980年代差不多就是我讀國小、國中的時候,跟很多人一樣,從那些改編自金庸和古龍小說的爆紅港劇入門。那時候主要流行的有pc磁碟機電玩、video game遊樂器電玩和arcade game射擊、動作為主的大型電玩,也就是那種要投幣的街機,大多由日本進口。日本那時候也很崇拜香港電影和功夫,所以常常能在格鬥遊戲裡看到李小龍、成龍這樣的角色,或是醉拳等招式。

到了1990年代,臺灣的家用電腦比較普及,PC遊戲產業也跟著發展起來,而原本就有相當群眾基礎的武俠世界,自然而然就很適合搬進遊戲。第一,臺灣玩家對中文題材相對親近;第二,如果要做多語版本,翻譯和介面呈現的成本與困難都很高,而選擇大家熟悉的三國史或功夫電影風格,等於有機會讓遊戲盡可能「吃」到更大的市場。第三,復古的中原世界觀和俠義精神等要素,很適合設計角色動作和劇情,就吸引了一大票以武俠題材開發遊戲的人投入。

問:像《新絕代雙驕》、《幻想三國志》乃至《三國群英傳》都帶有「原創 + 武俠」的氣息,請問你們的開發理念是什麼?

我們很重視「武俠 + 歷史 + 創意玩法」三個面向都要平衡發展。以《新絕代雙驕》為例,雖然脫胎自經典小說,但當時公司尚未合併的「宇峻」編劇團隊很厲害,從《超時空英雄傳說》時代就擅長拆解故事元素再創,比起同期強調「原汁原味」、單純把金庸搬過去的其他遊戲,我們的《新絕代雙驕》系列改寫、發展出很多新鮮的角色和劇情。

同時間「奧汀」因為《幻世錄》成功驗證了S.RPG(戰略角色扮演)的可行性,並嘗試在戰棋玩法上深耕;所以「宇峻」則更專注在RPG(角色扮演)類型的開發,以三國元素為基底,再加入了奇幻和愛情向劇情──讓玩家既能沉浸在「武俠」的世界裡,同時又能體驗戰鬥、策略或冒險等樂趣。

再談到《三國群英傳》,當時雖然大家都沒正式喊出「IP」的概念,但其實已經投資相當多心力在雕琢角色歷程。要強調的是,早年的PC遊戲特色是「一次性體驗」,在深度劇情和單人沉浸感上著墨很多;但若技術和更新沒跟上,就容易演變成僅剩「情懷向」玩家繼續支持的風險。

而進入網遊、RPG遊戲世代後,比遊戲文本更重要的是「社群性」;玩家上線後如何更多樣的互動,以及如何讓「大課長」級的高端玩家在遊戲中感受到尊榮感。《三國群英傳Online》當時鎖定「大規模戰場 + 攻城策略 + 社群互動」,成功地讓大批玩家同時在線,並形成長期的虛擬社交網絡。網遊和PC單機遊戲最大的差別,在於玩家角色的發展和變化要更漸進、長期拉鋸,如果太快讓玩家「攻頂」,後面卻沒有更新,就會變成大家上線只聊天的窘況。

後來手遊興起,智慧型手機的觸控操作剛普及時,市場上很多都是《憤怒鳥》、《切西瓜》這樣的休閒取向小遊戲,和我們在PC端遊裡的深度技術開發幾乎背道而馳。開發者們一度不知道該把資源投在哪裡:這麼初階的遊戲上架後如何讓玩家覺得有趣?如何說服只在「碎片時間」玩小遊戲的玩家付費?結果過了幾年,手機性能高速提升,連大規模3D遊戲或移植端遊都跑得起來了,玩家變得很能接受更高階的畫面和系統;這對我們團隊來說當然是好消息,因為也終於可以把長期累積的內容開發經驗搬到手機平臺。《三國群英傳M》就是端遊移植到手機的經典案例,竟然受到不少老玩家與新玩家的青睞,讓我們很振奮,也看到市場逐漸回歸「重視內容的深度」。

同時,新一代玩家也出現所謂「單機網遊」的需求:像單機一樣有劇情深度、有技術性較高的操作手感,但又保留一定程度的多人互動和輕度社群,不用綁在密集連線玩法上。這可能是接下來一個重要的發展方向。

二、擁抱街機魂的遊戲人

問:像你們這樣一年可能同推好幾款遊戲的公司,內部怎麼評選遊戲企劃?

其實當我們看每個企劃案時會先問:「這款遊戲在哪種平臺玩起來效果最好?」選對平臺來開發相當重要。另外,我們還有一個「三大原則方法論」:

  • Proven:避免憑空亂試,要先檢視已存在的競品、成功案例或技術基礎,作為產品必備功能的基準線。
  • Better:要能指出與前款相比「哪裡做得更好」,列得愈清晰愈好,或針對既有bug或困難找到更順暢的優化方案。
  • New:通常在Better階段就已經具備「面市」資格了;畢竟,在這麼激烈的競爭中要想出前所未有的新創意絕非易事。不過,我們仍然強烈鼓勵加入一些讓玩家耳目一新的元素,避免給人「又是類似作品」的感覺。

舉例來說,《三國群英傳》在兼顧操作流暢度與玩法深度時,特別想打造「百人、千人混戰」的大場面爽感。其實就是先看了許多大型戰略遊戲的戰鬥表現(Proven),再想辦法做得更精細(Better),並加入武將必殺技、陣型變化(New),讓作品不只是跟風。

問:請問你認為原創遊戲的創意從何而來?研發團隊平時如何打怪練功?

哈哈,我還是愛玩啊!只要團隊有新提案或Demo,我都會花時間親自去試。遊戲性的設計如果最初的方向就走歪,後期很難救。像有些遊戲特別強調打鬥時的回饋感,如果 Demo 做出來打擊感不佳,或者移動時角色容易被障礙物卡住……這些細節都會大大影響體驗。若等到立項一年後才發現就太晚了,所以我喜歡「邊玩邊調整」,把使用者體驗做到最好。

(編按:接下來劉董回憶起「街機年代」的青春瘋狂)

劉董參加《VR快打》榮獲1994年冠軍,SEGA頒發的獎狀

1986年我還是個中學生,就常在西門町混……獅子林三樓有整層都是電玩機臺,那裡可說是全臺北最大的遊樂場!當時室內沒禁菸,機臺上都擺了玻璃菸灰缸、積了菸油垢,空氣裡全是濃濃的菸味,三教九流的人都有,還有不少大學生,以及一些穿著建中、成功制服的高材生也都在那邊玩。在當時如果玩得越厲害,快要接近破關時,旁邊就會開始圍滿觀眾;在破關的瞬間,贏得的不僅是螢幕上的WIN,還會迎來實體的讚嘆與掌聲,以及尊敬的目光一路歡送你翩然離去──那一刻真的充滿成就感!如今可比擬的畫面,大概就像是發了一則網路貼文,然後就有一堆人幫你按讚的感覺那樣!

我父母那時根本不知道我在幹嘛……即便明白說我的工作是在做遊戲,他們也不知道那是什麼意思(笑)。後來我才發現玩大型機臺帶給我對圖像結構、遊戲元素和角色動態的感受與想法,和那些只玩紅白機或PC遊戲的同輩製作人很不一樣。你們知道《1943 中途島海戰》嗎?卡普空1987年出的射擊遊戲,我在全球排行榜上是No. 1!

(打開手機即時排行榜給我們看No. 1-SHINANDY)

(主訪人表示讚嘆)

我覺得這個成績算有保持水準,要拚得到這個積分沒有那麼容易喔!老實說射擊遊戲除了反應和閃躲技巧,主要還是要靠「背公式」,公式背得好的話,子彈基本上也不太需要閃!哪些地方來的敵機你要先提早幹掉,或是有些地方有死角,久而久之你就有一套公式可以破關,然後每一輪一直不斷重複那些動作和公式。像「宇宙新達人」這個射擊遊戲,每一輪速度愈來愈快,就是大家在比穩,看誰的公式背最熟和最穩;除此之外,就是要保持長時間耐力,你還得不能出錯。

我和居總(宇峻奧汀居則文董事)那時候打機臺真的玩很瘋,1993年那時在板橋舊站附近有一間叫「亨利王」的遊戲場,辦了一場當時空前絕後的遊戲比賽。主辦是剛上市的射擊遊戲「雷電2」的代理商亮華電子。我還記得冠軍是送一臺紅色三門喜美轎車,第二名是YAMAHA FZR等等許多大獎,獎項就算現在來看也是很不錯的。

那時我跟居總沒有太多時間練,簡單練了三天就去打,差強人意得了個第五名,獎品是JOG 50cc的機車。確定得獎後我們還很老實的跑去問現場工作人員:「這還要另外繳稅嗎?」工作人員一愣,說:「呃,等一下。」然後就跑進去問人。後來又回來說:「不用喔!」欸,我們就立馬上車、直接騎走!超好玩的(笑)!現在回想起那段歲月,真的是滿多不可思議、充滿趣味的冒險。

總結一下動作遊戲帶給我的三點啟發:一,操作必須簡化、流暢;二,要讓玩家有明確的成就感,知道贏在哪裡;三,就算後來做的是RPG或策略遊戲,也要讓想練功的玩家體會到自己在持續成長變強。這也是我到現在仍然親自參與測試Prototype的原因。

三、緊跟世界潮流活用AI,把自己的故事說好說滿

問:怎麼看待AI對遊戲開發的影響?

中國遊戲企業投入大量資金、人力產出高規格大作,確實形成巨大競爭。我常說,臺灣團隊若無法在預算上力拼3A規模,就應該更著重「在地文化 + 差異化玩法」。好比以武俠或三國為本,或是結合臺灣本地題材、美學或敘事角度,並在平臺選擇與市場定位上保持靈活,同時也可積極開拓東南亞、日韓市場,或利用Steam等數位平臺接觸更多分眾玩家。AI技術的到來,讓這條路可能更寬一些。

AI在遊戲美術、企劃、NPC對話等領域已開始發揮影響力,但核心創意與文化內涵還是得靠人類的腦力。確實有些東西能透過AI縮短開發週期,像美術素材的自動生成、劇情大綱或甚至關卡配置等都能迅速產出,而且NPC對話也更靈活多樣,可能讓未來的RPG或沙盒遊戲變得更「真實」。不過,一款遊戲要能真正引發玩家熱情,關鍵還是在「敘事深度 + 操作感 + 獨家特色」,AI只能輔助,不可能自動生成就一勞永逸。

我自己雖然不算最前線的AI技術玩家,但至少每天都會觀察Facebook 等社交平臺別人用AI做的東西。像RUNWAY這類的軟體只需要幾張老照片,就能生成很精緻的動畫,這速度真的很快。我有時也感慨自己沒能跟上最新,但如果公司裡還有人比我更慢,那就不行啦(笑)。我希望整個團隊能「多交流、多分享,不要藏私」,現在厲害的人很厲害,但不會的人都不敢問,這樣大家就很難進步。反正AI已經進入一個大浪潮,誰先掌握,誰就有更多優勢。

小結:保持好奇心、一直玩下去,才能撐住產業的挑戰

劉董自承年少時光真的是「超沉迷」在遊戲中,也引用過河洛工作室創辦人徐昌隆的話,強調在那個拓荒年代,若沒有極度的熱忱甚至近乎瘋魔的投入,幾乎難以撐住遊戲開發過程的漫長和艱辛。

回顧本次訪談,不難看出他對於遊戲技術、文化內容、玩家體驗與市場策略都有系統而熱血的思考:從武俠小說的崛起、1980年代街機魂的洗禮,一路到現代跨平臺的研發與AI趨勢掌握,每個環節都展現了對「玩」的深度執著與對「做好遊戲」的強烈企圖。

內容創作與開發在堅守臺灣的特色與創意之餘,也要勇於接納新技術、擴張新的市場,才能在全球競爭激烈的紅海當中繼續挺進。最終,無論市場、技術與玩家口味如何變動,正如劉董所言,唯有保持好奇心、「夠迷」,才能站穩並打造持續進化的遊戲宇宙。

參考資料1234

發表日期:
2025-03-07
最近更新日期:
2025-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
楚狂

1987年紫微破軍,史學系畢。著有詩集《靠!悲》(2017,臺北)、小說《人類滅亡古卷》(2023,合著)。曾任媒體新聞部企劃、出版社行銷主管。現為媒體編輯、接案行銷、吹鼓吹詩論壇季刊主編、雪滾洽淙的奴才。Instagram主頁

蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
楚狂

1987年紫微破軍,史學系畢。著有詩集《靠!悲》(2017,臺北)、小說《人類滅亡古卷》(2023,合著)。曾任媒體新聞部企劃、出版社行銷主管。現為媒體編輯、接案行銷、吹鼓吹詩論壇季刊主編、雪滾洽淙的奴才。Instagram主頁

蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
楚狂
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辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
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