重點摘要
- 2024遊戲市場成長有限,PC、主機遊戲方面未有亮眼大作,但有知名度的IP手遊依然吸睛。成熟的內容、玩法與多元課金管道是穩定社群的關鍵,2025預期仍是業者努力開創新課金策略的一年。
- 展望2025年,新一代主機與遊戲大作續篇可能引爆話題,但歐美法規及兩大平臺的隱私權新政策也將影響遊戲業者的行銷成本乃至整體營收表現。
Newzoo年度重點觀察
- 預估2024全年度遊戲市場規模為1,843億美元,較2023年的1,839億美元持平,成長率約0.2%。Newzoo之所以下修年初較樂觀的2%數據,主要基於以下因素:
- 在亞洲市場(尤其是日本與中國)有關個人電腦和PC遊戲銷售從2023延續到2024年初的成長趨勢,到了2024下半年度已不再。另,日本與中國因貨幣貶值,導致匯兌美元時銷售營收表現不利。
- 因遊戲主機未於2024年推出新機型,相較2023年的《霍格華茲的傳承》(Hogwarts Legacy)、《柏德之門3》(Baldurs Gate 3)及《暗黑破壞神Ⅳ》(Diablo IV: Vessel of Hatred),本年度PC與主機遊戲較無指標型大作。儘管《艾爾登法環》與《暗黑破壞神Ⅳ》推出的DLC擴充包銷售不俗,整體銷售金額仍明顯下滑。
- 雖然全球通膨壓力稍減,但市場面對歐洲下年度發展態度保守,對美洲(特別是美國)景氣的恢復則審慎樂觀。綜合評估後,產業預期位於經濟水準中段、具休閒餘裕的消費者,將在手遊課金方面帶來較明顯的增長。
- 全球遊戲品牌大者恆大:根據Newzoo預估,全球排行前25名的遊戲公司在2024上半年度總收入為761億美元,與前年度同比成長9%,而此數字還未計入動視暴雪自2023以來跨年度的收入。若將動視暴雪交易所得納入,成長幅度將再上提2.6%。
PC遊戲市場
- 雖然下載量增加,但並未帶來營收成長,業界對前景評估仍保守:整體而言,Steam平臺上的PC遊戲發行與下載量雖有明顯增長,但多屬於MSRP(manufacturers suggested retail price,廠商建議售價)較低的小遊戲或免費遊戲,且如Roblox、Minecraft、《英雄聯盟》、《要塞英雄》(Fortnite)等熱門遊戲已進入成熟期,導致玩家雖投入更多時間,卻未轉為更大的金流。
- 亮點之一是…闖入排行榜的一隻黑猴子:綜觀付費PC遊戲,包括《決勝時刻:黑色行動6》(Call of Duty: Black Ops 6)、《幻獸帕魯》(Palworld)、艾爾登法環、《絕地戰兵》(Helldivers 2)和《暗黑破壞神Ⅳ》等仍然是亮眼熱銷。不過值得一提的是,新款高價作品《黑神話:悟空》本年度同時贏得聲量與進帳。
- 展望2025年:呼聲很高的PC遊戲大作《俠盜獵車手Ⅵ》(GTA 6)尚未公布具體發布時程,業界認為營收表現可能要到2026年才會顯現。整體而言,因全球個人電腦使用者習慣短期內相對穩定,即使行動設備競爭加劇,玩家社群仍不會大幅波動,PC遊戲的營收成長預估將來自其他來源,如IP授權或廣告。
主機遊戲市場
- 遊戲大廠缺乏高端大作是本年度衰退主因:索尼投資甚鉅的《星鳴特攻》(Concord)在推出兩週內因玩家不買單而止損關閉,負責開發的工作室也隨之解散,對業界而言是罕見且震撼的重大失誤。微軟第四季推出的《決勝時刻:黑色行動6》雖口碑與評價不錯,但全年度產品陣容較2023年顯得黯淡,且商店裡同步推銷的Game Pass訂閱制模式,多少仍可能蠶食買斷型產品利潤,或讓消費者抱持「等等看,說不定晚點就能在Game Pass裡玩得到」的預期心理。
- 成熟的遊戲IP足以支撐市場,但無法再進一步擴大:例如GTA 5與GTA Online雖成功撐過疫後退潮,留住了忠實社群,訂閱GTA+也有成長,但玩家與開發者都期待新作何時到來。畢竟GTA 6已宣布可能不支援過舊主機版本,有助於促進換機潮。
- 展望2025年:任天堂的Switch 2以及搭配新主機的獨家遊戲(如馬力歐賽車)預計會再度推升買氣。已公布即將於2025年推出的AAA級續作,包括《死亡擱淺2》、《漫威金鋼狼》、《魔物獵人》和《刺客教條》等系列,可藉由IP內容力為PlayStation 5和Xbox X主機帶來更佳遊戲體驗。整體而言,從主機發布到成熟遊戲支援帶來營收成長,需以1至2年為尺度來評估。
手遊市場
- 2024年度表現優於預期,來自IP內容助攻:例如寶可夢卡牌交換遊戲的手遊版本(Pokémon Trading Card Game Pocket)成功移植至兩大行動平臺並獲得不錯口碑與銷售,帶動市場出現2.8%的小幅成長,達925億美元。另一方面,《Coin Master》、《Candy Crush》、《Last War: Survival》、《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》等經典款仍在總營收中占相當高比例。因此,業界也預期遊戲商會持續透過行動應用商店與「遊戲內直購」發展更多元的課金模式。
- 中國手遊表現不俗:除了延續前年度稱霸的米哈遊,近期上市的《菇勇者傳說》、《劍與遠征:啟程》(AFK Journey)及《永劫無間》(Naraka: Bladepoint)也獲得許多「課長」支持。
- 展望2025年:然而,歐盟率先推動的《數位市場法》(Digital Markets Act,DMA),以及兩大行動平臺的隱私權政策變更,將持續牽動遊戲商對使用者偏好與軌跡投放廣告的預算,並影響遊戲行銷成本與盈利實現。多元消費模式的開發未必能帶來顯著增長,畢竟歐美與東亞等玩家密集區的行動裝置普及率已相當高,人均消費也接近天花板。不過對遊戲商而言,找尋突破兩大平臺系統壟斷的策略,並優化內容觸及率與分潤比例,仍將是新年度的重要目標。
<span class="g-head">附錄:全球前25大遊戲公司(截至2024年第一季統計)</span>
<span class="caption">資料來源:Newzoo整理,其中標註*號者為Newzoo根據平臺所得數據推算。</span>