回到
頂端
vol.02
TAICCA聚焦

德e製,前進! 德國策進遊戲內容開發面面觀

TAICCA聚焦
vol.02
TAICCA聚焦

德e製,前進! 德國策進遊戲內容開發面面觀

德e製,前進!德國策進遊戲內容開發面面觀

或許最近一次德國遊戲引起我們的注意,是因為全球研調機構Sensor Tower最新公布的《2022手遊市場報告》指出,臺灣已躍升為全球第五大手遊市場,僅次於美、日、中、韓,並擠下長踞排行榜、更是全歐洲第一大的德國。事實上,除了玩家人數眾多之外,德國與臺灣的遊戲業至少還有兩點相似處。

第一,國產遊戲產量少,玩家對進口電玩接受度高;雖然2020與2021年的疫情帶來遊戲市場銷售大增的榮景,但本國遊戲開發商卻未能同步獲得高成長的營收。以德國為例,由於玩家需求大增、發行商進口得更多,使得德製遊戲的整體市占反降至不足5%,為產業競爭力帶來相當大的警訊。第二,德國與臺灣都有高比例年輕且經營規模迷你的遊戲業者。漢堡傳媒學院(HMS)曾於2020年進行調查,德國遊戲公司平均營運年資僅七年,其中有半數公司成立甚至未滿五年,且高達七成的遊戲公司員工數不滿十人。

©台北市電腦公會_台北國際電玩展

無論德國或臺灣,這些極富創意與動能的遊戲業者就像一支支精銳的小艦隊,較高比例地專注於開發的技術層面。但面臨Web 3.0浪潮下跨國企業的激烈競爭,以及產品更迭速度越來越快的壓力,產業的獲利密碼已經無法單獨仰賴個別業者製作的優質內容,通路和行銷必須整體性推動受歡迎的商品「出海」,透過國家級的策略操作,才能在全球經濟與文化層面打出一方品牌印象。

<span class="g-head">2015-2024全球遊戲產業收入與玩家人數</span>

根據Newzoo 2021、2022全球遊戲市場報告與本研究整理,由本研究重新繪製。

高達47%的德製遊戲對海外銷售,比其他內容如影視產業高出7個百分點,也比出版和音樂產業分別高9個和10個百分點,顯示德國遊戲業者在營運和銷售國際市場方面已打下基礎。

根據德國遊戲業協會公布的《2021年德國遊戲業年報》,高達47%的德製遊戲有對海外銷售,比其他內容如影視產業高出7個百分點,也比出版和音樂產業分別高9個和10個百分點,顯示德國遊戲業者在營運和銷售國際市場方面已打下基礎。加上即使摒除疫情因素,全球遊戲業總營收與玩家人口數自2015年以來便逐年增加,展現出電玩市場隨著數位化和行動裝置的普及還有成長空間。

值得一提的是,近年德國策進遊戲業的方向聚焦在內容開發,不僅是為了回應業界長期呼籲遊戲審查制度應對敏感的納粹歷史予以適度的鬆綁,也在於看準數位娛樂體驗對文化的影響力既廣且遠,而德國淵遠流長的日耳曼傳統和語言正積極在歐盟中尋找獨特的定位。本文以介紹2020年正式啟動的德國電玩遊戲資金(Deutscher Games-Fonds,簡稱DGF)為起點,分析聯邦政府如何針對國內遊戲產業的現況和痛點投以金援,並進一步理解這項計畫的評鑑準則如何串連與強化國內現有機制如科隆遊戲展(Gamescom),形成綿密的多元資金支持循環。

DGF助業者勇於挑戰大型內容開發

德國政府推動遊戲產業發展的想法已醞釀許久。早在2017年,當時的執政聯盟——德國基督教民主聯盟(Christlich Demokratische Union Deutschlands, CDU)、基社盟(Christlich-Soziale Union in Bayern e.V., CSU)和社民黨(ozialdemokratische Partei Deutschlands, SPD)便已達成共識將「為德國遊戲產業提供更強而有力的支持」列入政綱。2019年首次由聯邦政府提出5,000萬歐元(約新臺幣17.3億元)的預算¹,不僅獲得朝野跨黨派的支持,6月時由德國聯邦數位及交通部(BMVI)啟動試點階段,便迅速收到了380份申請文件,顯示出德國業者對資金的需求若渴。

緊接著在2020年科隆遊戲展期間,BMVI部長Andreas Scheuer宣布推出更大規模的補助方案。依據官方公布的要點²,獲補助業者不僅可自由運用資金、無須償還,且無論在原型(prototype)或正式產品的開發階段皆能提出申請。若以原型產製計畫提出申請,開發成本最低需達3萬歐元,最高不超過40萬歐元。³以遊戲產品計畫提出申請,總開發成本最低需達10萬歐元。若總開發成本低於200萬歐元,申請通過者最高可獲得50%的補助;開發介於200萬至800萬元間,補助金額將依業者提出的總成本按公式計算遞減;若總成本超過800萬元,則最高補助比例為25%。簡言之,但凡業者申請DGF通過,便可獲得25-50%的資金支持,對開發期間尚無主要收入的團隊而言可謂一劑大補帖。

從最新公布的德國遊戲業年報明顯觀察得到相當迅猛的激勵效果:2021年遊戲業者數總計749家,較2020年大幅成長20%;其中,以從事遊戲開發為主要業務的企業數更來到314家,足足成長了51%之多。 ⁴DGF不但開闢了一個適於創業的環境,更有助於讓有經驗的從業者解放創意並勇於創新。
<span class="caption">1 2019年歐元兌新臺幣平均匯率(EUR:TWD)為:1:34.6。</span>
<span class="caption">2 聯邦補助詳參:https://www.bmvi.de/SharedDocs/DE/Artikel/DG/computerspielefoerderung-antragstellung.html。</span>
<span class="caption">3 2020年歐元兌新臺幣平均匯率(EUR:TWD)為:1:33.5。</span>
<span class="caption">4 根據《2021臺灣文化內容產頁調查報告》臺灣遊戲業者總計206家。</span>

{{trace-2c-1="/style-guide"}}

最新公布的德國遊戲業年報明顯觀察得到相當迅猛的激勵效果:2021年遊戲業者數總計749家,較2020年大幅成長20%。©gettyimages

例如2011年創立於德國慕尼黑,以《暗影戰略:將軍之刃(Shadow Tactics:Blades of the Shogun)》和《王牌威龍(Desperados)》系列等戰略遊戲名享國際的遊戲製作公司Mimimi Games便於2020年底宣布,代號「地瓜(Süßkartoffel)」的開發計畫除了獲得Kowloon Nights跨國獨立電玩基金的投資,也因獲得DGF約200萬歐元的補助,使整體開發預算超越了2020年頗獲好評的《王牌威龍III》。創辦人之一Johannes Roth在相關訪談中明白表示,如果沒有DGF提供的資金,Mimimi不可能選擇獨立開發如此大規模的作品。現在,DGF讓他有信心帶著德國本土的遊戲開發團隊與英、法等其他也有政策支援的歐洲國家一較高下。

文化評鑑(Kulturtest)引導打造德e製品牌

除了慷慨的開發金援,申請書隨附的「文化評鑑」——鼓勵業者開發具有德國/歐洲文化元素的內容並雇用本國專業人才,也是DGF策進內容的另一大特點。評鑑項目總共分三部分,業者必須在第一和第二部分各滿足至少二項,以及第三部分滿足至少一項,才算符合申請資格。各項簡述如下:

  1. 文化脈絡與內容( Kultureller Kontext und kultureller Inhalt):主要針對遊戲內容,其中包含的四項標準,分別涉及遊戲主題與情境、故事與主角、語言版本、玩法設計等能與德國或歐洲經濟體的當代文化、歷史或文化資產相關。不過DGF也保留彈性容許在個別情況下,申請開發遊戲的文化背景可與德國或歐洲文化無關,但仍須符合「文化/文創平台」和「設計基礎、創意和技術創新」的大部分指標。
  2. 文化/文創平台( Kulturelle / Kreative Plattform):主要針對開發團隊,要求(1)遊戲大部分的創意開發工作(如概念開發、程式設計、音樂製作與錄製等)應該在德國本地進行;(2)團隊中至少有半數成員主要居住於德國,特別是擔任製作人、主要版權/作者/開發者、主要作曲/音效設計、藝術總監、設計總監、主要遊戲設計師等職位的成員務必符合此資格(3)聘用大學或高等學院(含德國大學或取得德國居留證的海外畢業生)畢業兩年內的新鮮人。
  3. 設計基礎、創意和技術創新(Gestalterische, kreative und technologische Innovation):針對遊戲內的各項內容(如敘事結構、玩法、角色設計、場景、故事、音樂)、互動性、使用者生成內容(UGC)或技術(如AI、圖形處理、3D建模、AR/VR或其他可應用於遊戲開發和程式執行)的創新與創意應用。

代結語:DGF連結其他支持機制的多元資金網

除了中央層級的DGF,德國境內多個邦政府也開辦了提供給不同開發階段和特色遊戲的小額津貼,而這項措施同時反映出德國與臺灣遊戲業在公司區位選擇上的明顯不同:臺灣遊戲業者為就近市場高度集中於城市,尤其是雙北,但德國除了少數中大型公司集中在柏林,多數會應開發團隊背景與稅務考量呈遍地開花之勢分布於全國各地。針對這項因聯邦制造成的產業地理特色,德國遊戲公協會也陸續攜手地方設置新創孵化器、加速器與區域聯盟,協助業者更便利地聯繫專責窗口,或在經營管理與產製流程中引入適當的專家協助,並與開發同業保持交流,以活絡產業面的互助合作。

而兩項已頗具歷史的國際級盛會,包括德國電玩圈最高榮譽的德國電腦遊戲獎(Deutscher Computerspielpreis),以及科隆遊戲展,也在這一波策進方案中升級。2022年的德國電腦遊戲獎總共發放了80萬歐元,不僅較2020年的59萬歐元總獎金提升逾三分之一,頒發獎項也應近年來創新技術、電競與遊戲直播的風潮而調整增設。至於科隆遊戲展在經歷了2020、2021年的疫情阻擾,終於在2022年8月24~28日恢復實體舉辦,不僅成為繼美E3電子展宣布今年度停辦後,令廠商與玩家為之一振的首場大型線下活動,投資與新創界也相當關注幾家關鍵業者如微軟的發布會動向,將從科技與創意面為下年度的遊戲業和資本市場帶來什麼樣的疫後新氣象。

2022年科隆遊戲展展覽現場。©gettyimages

綜觀德國政府在資金支持機制上兼顧從開發產製、通路到行銷等產業鏈各環節,也相當明確地揭示要持續將帶有日耳曼與歐洲文化特色的內容推向全球。回望臺灣,手遊玩家數竟能超越總人口數多出三倍的德國,且根據《2021臺灣文化內容產業調查報告》,我國遊戲業者中有投入遊戲製作的比例更高達71.8%,足見我們擁有相當強勁的數位開發動能。在享有歷史多聲族群多元、環境自由、堅實的硬體製造業基礎,又持續廣泛沉浸在海納全球化體驗的我國開發人才與大小企業,將為臺灣遊戲描繪出什麼樣的精彩內容?值得我們持續觀察。

{{trace-2c-2="/style-guide"}}

*本篇特別感謝文策院策略研究處策略發展組蔡家玲組長提供德譯協助。文責則由作者自負。
發表日期:
2022-10-31
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

或許最近一次德國遊戲引起我們的注意,是因為全球研調機構Sensor Tower最新公布的《2022手遊市場報告》指出,臺灣已躍升為全球第五大手遊市場,僅次於美、日、中、韓,並擠下長踞排行榜、更是全歐洲第一大的德國。事實上,除了玩家人數眾多之外,德國與臺灣的遊戲業至少還有兩點相似處。

第一,國產遊戲產量少,玩家對進口電玩接受度高;雖然2020與2021年的疫情帶來遊戲市場銷售大增的榮景,但本國遊戲開發商卻未能同步獲得高成長的營收。以德國為例,由於玩家需求大增、發行商進口得更多,使得德製遊戲的整體市占反降至不足5%,為產業競爭力帶來相當大的警訊。第二,德國與臺灣都有高比例年輕且經營規模迷你的遊戲業者。漢堡傳媒學院(HMS)曾於2020年進行調查,德國遊戲公司平均營運年資僅七年,其中有半數公司成立甚至未滿五年,且高達七成的遊戲公司員工數不滿十人。

©台北市電腦公會_台北國際電玩展

無論德國或臺灣,這些極富創意與動能的遊戲業者就像一支支精銳的小艦隊,較高比例地專注於開發的技術層面。但面臨Web 3.0浪潮下跨國企業的激烈競爭,以及產品更迭速度越來越快的壓力,產業的獲利密碼已經無法單獨仰賴個別業者製作的優質內容,通路和行銷必須整體性推動受歡迎的商品「出海」,透過國家級的策略操作,才能在全球經濟與文化層面打出一方品牌印象。

<span class="g-head">2015-2024全球遊戲產業收入與玩家人數</span>

根據Newzoo 2021、2022全球遊戲市場報告與本研究整理,由本研究重新繪製。

高達47%的德製遊戲對海外銷售,比其他內容如影視產業高出7個百分點,也比出版和音樂產業分別高9個和10個百分點,顯示德國遊戲業者在營運和銷售國際市場方面已打下基礎。

根據德國遊戲業協會公布的《2021年德國遊戲業年報》,高達47%的德製遊戲有對海外銷售,比其他內容如影視產業高出7個百分點,也比出版和音樂產業分別高9個和10個百分點,顯示德國遊戲業者在營運和銷售國際市場方面已打下基礎。加上即使摒除疫情因素,全球遊戲業總營收與玩家人口數自2015年以來便逐年增加,展現出電玩市場隨著數位化和行動裝置的普及還有成長空間。

值得一提的是,近年德國策進遊戲業的方向聚焦在內容開發,不僅是為了回應業界長期呼籲遊戲審查制度應對敏感的納粹歷史予以適度的鬆綁,也在於看準數位娛樂體驗對文化的影響力既廣且遠,而德國淵遠流長的日耳曼傳統和語言正積極在歐盟中尋找獨特的定位。本文以介紹2020年正式啟動的德國電玩遊戲資金(Deutscher Games-Fonds,簡稱DGF)為起點,分析聯邦政府如何針對國內遊戲產業的現況和痛點投以金援,並進一步理解這項計畫的評鑑準則如何串連與強化國內現有機制如科隆遊戲展(Gamescom),形成綿密的多元資金支持循環。

DGF助業者勇於挑戰大型內容開發

德國政府推動遊戲產業發展的想法已醞釀許久。早在2017年,當時的執政聯盟——德國基督教民主聯盟(Christlich Demokratische Union Deutschlands, CDU)、基社盟(Christlich-Soziale Union in Bayern e.V., CSU)和社民黨(ozialdemokratische Partei Deutschlands, SPD)便已達成共識將「為德國遊戲產業提供更強而有力的支持」列入政綱。2019年首次由聯邦政府提出5,000萬歐元(約新臺幣17.3億元)的預算¹,不僅獲得朝野跨黨派的支持,6月時由德國聯邦數位及交通部(BMVI)啟動試點階段,便迅速收到了380份申請文件,顯示出德國業者對資金的需求若渴。

緊接著在2020年科隆遊戲展期間,BMVI部長Andreas Scheuer宣布推出更大規模的補助方案。依據官方公布的要點²,獲補助業者不僅可自由運用資金、無須償還,且無論在原型(prototype)或正式產品的開發階段皆能提出申請。若以原型產製計畫提出申請,開發成本最低需達3萬歐元,最高不超過40萬歐元。³以遊戲產品計畫提出申請,總開發成本最低需達10萬歐元。若總開發成本低於200萬歐元,申請通過者最高可獲得50%的補助;開發介於200萬至800萬元間,補助金額將依業者提出的總成本按公式計算遞減;若總成本超過800萬元,則最高補助比例為25%。簡言之,但凡業者申請DGF通過,便可獲得25-50%的資金支持,對開發期間尚無主要收入的團隊而言可謂一劑大補帖。

從最新公布的德國遊戲業年報明顯觀察得到相當迅猛的激勵效果:2021年遊戲業者數總計749家,較2020年大幅成長20%;其中,以從事遊戲開發為主要業務的企業數更來到314家,足足成長了51%之多。 ⁴DGF不但開闢了一個適於創業的環境,更有助於讓有經驗的從業者解放創意並勇於創新。
<span class="caption">1 2019年歐元兌新臺幣平均匯率(EUR:TWD)為:1:34.6。</span>
<span class="caption">2 聯邦補助詳參:https://www.bmvi.de/SharedDocs/DE/Artikel/DG/computerspielefoerderung-antragstellung.html。</span>
<span class="caption">3 2020年歐元兌新臺幣平均匯率(EUR:TWD)為:1:33.5。</span>
<span class="caption">4 根據《2021臺灣文化內容產頁調查報告》臺灣遊戲業者總計206家。</span>

{{trace-2c-1="/style-guide"}}

最新公布的德國遊戲業年報明顯觀察得到相當迅猛的激勵效果:2021年遊戲業者數總計749家,較2020年大幅成長20%。©gettyimages

例如2011年創立於德國慕尼黑,以《暗影戰略:將軍之刃(Shadow Tactics:Blades of the Shogun)》和《王牌威龍(Desperados)》系列等戰略遊戲名享國際的遊戲製作公司Mimimi Games便於2020年底宣布,代號「地瓜(Süßkartoffel)」的開發計畫除了獲得Kowloon Nights跨國獨立電玩基金的投資,也因獲得DGF約200萬歐元的補助,使整體開發預算超越了2020年頗獲好評的《王牌威龍III》。創辦人之一Johannes Roth在相關訪談中明白表示,如果沒有DGF提供的資金,Mimimi不可能選擇獨立開發如此大規模的作品。現在,DGF讓他有信心帶著德國本土的遊戲開發團隊與英、法等其他也有政策支援的歐洲國家一較高下。

文化評鑑(Kulturtest)引導打造德e製品牌

除了慷慨的開發金援,申請書隨附的「文化評鑑」——鼓勵業者開發具有德國/歐洲文化元素的內容並雇用本國專業人才,也是DGF策進內容的另一大特點。評鑑項目總共分三部分,業者必須在第一和第二部分各滿足至少二項,以及第三部分滿足至少一項,才算符合申請資格。各項簡述如下:

  1. 文化脈絡與內容( Kultureller Kontext und kultureller Inhalt):主要針對遊戲內容,其中包含的四項標準,分別涉及遊戲主題與情境、故事與主角、語言版本、玩法設計等能與德國或歐洲經濟體的當代文化、歷史或文化資產相關。不過DGF也保留彈性容許在個別情況下,申請開發遊戲的文化背景可與德國或歐洲文化無關,但仍須符合「文化/文創平台」和「設計基礎、創意和技術創新」的大部分指標。
  2. 文化/文創平台( Kulturelle / Kreative Plattform):主要針對開發團隊,要求(1)遊戲大部分的創意開發工作(如概念開發、程式設計、音樂製作與錄製等)應該在德國本地進行;(2)團隊中至少有半數成員主要居住於德國,特別是擔任製作人、主要版權/作者/開發者、主要作曲/音效設計、藝術總監、設計總監、主要遊戲設計師等職位的成員務必符合此資格(3)聘用大學或高等學院(含德國大學或取得德國居留證的海外畢業生)畢業兩年內的新鮮人。
  3. 設計基礎、創意和技術創新(Gestalterische, kreative und technologische Innovation):針對遊戲內的各項內容(如敘事結構、玩法、角色設計、場景、故事、音樂)、互動性、使用者生成內容(UGC)或技術(如AI、圖形處理、3D建模、AR/VR或其他可應用於遊戲開發和程式執行)的創新與創意應用。

代結語:DGF連結其他支持機制的多元資金網

除了中央層級的DGF,德國境內多個邦政府也開辦了提供給不同開發階段和特色遊戲的小額津貼,而這項措施同時反映出德國與臺灣遊戲業在公司區位選擇上的明顯不同:臺灣遊戲業者為就近市場高度集中於城市,尤其是雙北,但德國除了少數中大型公司集中在柏林,多數會應開發團隊背景與稅務考量呈遍地開花之勢分布於全國各地。針對這項因聯邦制造成的產業地理特色,德國遊戲公協會也陸續攜手地方設置新創孵化器、加速器與區域聯盟,協助業者更便利地聯繫專責窗口,或在經營管理與產製流程中引入適當的專家協助,並與開發同業保持交流,以活絡產業面的互助合作。

而兩項已頗具歷史的國際級盛會,包括德國電玩圈最高榮譽的德國電腦遊戲獎(Deutscher Computerspielpreis),以及科隆遊戲展,也在這一波策進方案中升級。2022年的德國電腦遊戲獎總共發放了80萬歐元,不僅較2020年的59萬歐元總獎金提升逾三分之一,頒發獎項也應近年來創新技術、電競與遊戲直播的風潮而調整增設。至於科隆遊戲展在經歷了2020、2021年的疫情阻擾,終於在2022年8月24~28日恢復實體舉辦,不僅成為繼美E3電子展宣布今年度停辦後,令廠商與玩家為之一振的首場大型線下活動,投資與新創界也相當關注幾家關鍵業者如微軟的發布會動向,將從科技與創意面為下年度的遊戲業和資本市場帶來什麼樣的疫後新氣象。

2022年科隆遊戲展展覽現場。©gettyimages

綜觀德國政府在資金支持機制上兼顧從開發產製、通路到行銷等產業鏈各環節,也相當明確地揭示要持續將帶有日耳曼與歐洲文化特色的內容推向全球。回望臺灣,手遊玩家數竟能超越總人口數多出三倍的德國,且根據《2021臺灣文化內容產業調查報告》,我國遊戲業者中有投入遊戲製作的比例更高達71.8%,足見我們擁有相當強勁的數位開發動能。在享有歷史多聲族群多元、環境自由、堅實的硬體製造業基礎,又持續廣泛沉浸在海納全球化體驗的我國開發人才與大小企業,將為臺灣遊戲描繪出什麼樣的精彩內容?值得我們持續觀察。

{{trace-2c-2="/style-guide"}}

*本篇特別感謝文策院策略研究處策略發展組蔡家玲組長提供德譯協助。文責則由作者自負。
發表日期:
2022-10-31
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
看看更多
TAICCA聚焦
文章
事件追蹤
數據觀點
No items found.