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知己知彼,紮根海外: 韓國發布2023最新歐洲遊戲政策研究報告

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知己知彼,紮根海外: 韓國發布2023最新歐洲遊戲政策研究報告

知己知彼,紮根海外:韓國發布2023最新歐洲遊戲政策研究報告

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重點摘要

  • 相較亞洲市場,歐洲政府對遊戲業營運的態度較為開放、彈性,明文規範與條款聚焦在遊戲內容須就文化背景注重多元包容。
  • 這份報告的研究價值除蒐集各國遊戲市場資訊,韓遊戲協會也透過借鑒歐洲監管措施來建言本國政府應對遊戲資安加以放寬鬆綁。

根據韓國政府統計,該國遊戲業出口銷售總額在2022年約89.73億美元,高佔全國內容產業銷售總額的六成七。因此韓國產業協會(K-GAMES)特與KOCCA合作,在2024年1月公布《2023 年全球遊戲政策和立法研究》特以德、英、法、西班牙、荷蘭和比利時共六個歐洲國家作為研究主題,詳細盤點各國針對遊戲業設置的特別規範、對跨國業者的條件限制及與韓國國內政策的比較分析。

在這本逾400頁的報告中以國家分立篇章,從海外公司設立的基本條件、內容分級、遊戲服務監管、未成年人保護、個資蒐集與利用、金流處理、消費者權益與產業特別獎勵方案等各方面都有簡明的介紹。線上閱讀報告還提供了有關該國資訊和法源的超連結,便於業者查找原文。

儘管韓國沒有在報告中特別說明挑這六國的原因,不過整體而言所有被研究國都在歐洲前十大遊戲銷售市場的排行榜內。其中,德、英、法長居歐洲前三大且金額佔比高,西班牙可透過語言同步連結拉丁美洲廣大的人口,荷蘭在金融和新創方面著名的環境適合遊戲公司靈活的研發體質,加上比利時相對其他歐洲國家對遊戲業有較多規範,推測都是作為研究案例的原因。

以下摘要數項該研究對歐洲市場的觀察與比較,期能對我國業者在評估海外市場落地與發展策略規劃方面提供基礎資訊參考。

  • 公司設立與營運條款:根據研究指出,歐洲國家對遊戲管制普遍較彈性,例如發行不須進行個別遊戲登錄許可或透過本地代理,線上和手機遊戲基本上依照上架平台規範、沒有特殊分級制,也沒有必須在該國境內設置伺服器的條件。除了比利時明文禁止任何賭博類的遊戲外,休閒娛樂(博弈類)遊戲可由特殊許可申請在他國發行及營運。
  • 分級制:目前,除了德、英、法三國仍保有對實體銷售的遊戲版本(如光碟)進行分級的制度外,對線上遊戲和手遊並無另立新法規範。在德國,遊戲分級由非政府的自治組織USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,可譯為娛樂軟體自律)進行管理評級,其他國家,包括比利時在內皆依照歐盟GDPR(一般資料保護規則)和泛歐遊戲資訊組織PEGI(Pan European Game Information)來進行規範。
  • 行銷/P2E(Play to Earn)相關:原則上歐洲沒有強制規範,不過英國和荷蘭建議發行商應在事前向玩家充分說明機率,並且如果影片採行銷後製而非實際遊戲畫面,也應確實告知。另外,遊戲內NFT目前尚無特別監管,除非機關發現內容假遊戲名目涉及金融犯罪防治。
  • 其他,對於內容的特殊規範:基於歐洲多元族群與歷史文化的環境,上述國家除了性別、兒童等人權議題外,對可能引發仇恨個人或特定團體的政治議題較敏感。例如德國已明文禁止遊戲內容中出現納粹符號,以及有任何美化或為納粹統治下的行為辯護的內容。

這份報告是K-GAMES繼2022年以中東國家為研究範圍後的又一力作,也持續引導我們關注韓國政府接下來對遊戲出口的市場規劃與政策發布。K-Games協會理事長也在新聞中提及,這份報告的研究價值除蒐集各國遊戲市場資訊,也透過借鑒他國的遊戲監管措施,為本國遊戲業應對政府的資安機制方面提供參考與建議。

發表日期:
2024-02-16
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

重點摘要

  • 相較亞洲市場,歐洲政府對遊戲業營運的態度較為開放、彈性,明文規範與條款聚焦在遊戲內容須就文化背景注重多元包容。
  • 這份報告的研究價值除蒐集各國遊戲市場資訊,韓遊戲協會也透過借鑒歐洲監管措施來建言本國政府應對遊戲資安加以放寬鬆綁。

根據韓國政府統計,該國遊戲業出口銷售總額在2022年約89.73億美元,高佔全國內容產業銷售總額的六成七。因此韓國產業協會(K-GAMES)特與KOCCA合作,在2024年1月公布《2023 年全球遊戲政策和立法研究》特以德、英、法、西班牙、荷蘭和比利時共六個歐洲國家作為研究主題,詳細盤點各國針對遊戲業設置的特別規範、對跨國業者的條件限制及與韓國國內政策的比較分析。

在這本逾400頁的報告中以國家分立篇章,從海外公司設立的基本條件、內容分級、遊戲服務監管、未成年人保護、個資蒐集與利用、金流處理、消費者權益與產業特別獎勵方案等各方面都有簡明的介紹。線上閱讀報告還提供了有關該國資訊和法源的超連結,便於業者查找原文。

儘管韓國沒有在報告中特別說明挑這六國的原因,不過整體而言所有被研究國都在歐洲前十大遊戲銷售市場的排行榜內。其中,德、英、法長居歐洲前三大且金額佔比高,西班牙可透過語言同步連結拉丁美洲廣大的人口,荷蘭在金融和新創方面著名的環境適合遊戲公司靈活的研發體質,加上比利時相對其他歐洲國家對遊戲業有較多規範,推測都是作為研究案例的原因。

以下摘要數項該研究對歐洲市場的觀察與比較,期能對我國業者在評估海外市場落地與發展策略規劃方面提供基礎資訊參考。

  • 公司設立與營運條款:根據研究指出,歐洲國家對遊戲管制普遍較彈性,例如發行不須進行個別遊戲登錄許可或透過本地代理,線上和手機遊戲基本上依照上架平台規範、沒有特殊分級制,也沒有必須在該國境內設置伺服器的條件。除了比利時明文禁止任何賭博類的遊戲外,休閒娛樂(博弈類)遊戲可由特殊許可申請在他國發行及營運。
  • 分級制:目前,除了德、英、法三國仍保有對實體銷售的遊戲版本(如光碟)進行分級的制度外,對線上遊戲和手遊並無另立新法規範。在德國,遊戲分級由非政府的自治組織USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,可譯為娛樂軟體自律)進行管理評級,其他國家,包括比利時在內皆依照歐盟GDPR(一般資料保護規則)和泛歐遊戲資訊組織PEGI(Pan European Game Information)來進行規範。
  • 行銷/P2E(Play to Earn)相關:原則上歐洲沒有強制規範,不過英國和荷蘭建議發行商應在事前向玩家充分說明機率,並且如果影片採行銷後製而非實際遊戲畫面,也應確實告知。另外,遊戲內NFT目前尚無特別監管,除非機關發現內容假遊戲名目涉及金融犯罪防治。
  • 其他,對於內容的特殊規範:基於歐洲多元族群與歷史文化的環境,上述國家除了性別、兒童等人權議題外,對可能引發仇恨個人或特定團體的政治議題較敏感。例如德國已明文禁止遊戲內容中出現納粹符號,以及有任何美化或為納粹統治下的行為辯護的內容。

這份報告是K-GAMES繼2022年以中東國家為研究範圍後的又一力作,也持續引導我們關注韓國政府接下來對遊戲出口的市場規劃與政策發布。K-Games協會理事長也在新聞中提及,這份報告的研究價值除蒐集各國遊戲市場資訊,也透過借鑒他國的遊戲監管措施,為本國遊戲業應對政府的資安機制方面提供參考與建議。

發表日期:
2024-02-16
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
蔡馨儀
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