回到
頂端
©TPGimages
vol.02
TAICCA聚焦

2024遊戲業趨勢觀察: 懷舊IP帶風向,主打穩健營收

事件追蹤
vol.02
事件追蹤

2024遊戲業趨勢觀察: 懷舊IP帶風向,主打穩健營收

©TPGimages

重點摘要

  • 根據Newzoo報告預計,2023年全球遊戲市場總營收已結束下跌,未來將持續成長,但主要以經典遊戲IP重出為基調。
  • 遊戲商正在嘗試把經典大作IP轉開發成休閒級小遊戲,既作為幫主線/經典款的推廣,還可以透過課金小額變現,期待一魚多吃。
  • 在2022年經歷疫後各項休閒娛樂隨之解封,人們渴望外出嚐鮮、排擠掉打電動的時間,進而造成遊戲產業紅利不再、營收下滑之後,根據Newzoo 2024年1月報告粗估,2023年全球遊戲市場總營收目前來到約1,840億美元,較前年(1,829億)美元微幅成長。遊戲業者也普遍看好2024年營收將持續呈復甦向上之勢。

值得注意的是,在全球性通貨膨脹、整體投資氣氛保守的情況下,對玩家有一定熟悉度、市場驗證過的復古IP遊戲開發,成為對營收敏感的大型遊戲商趨之若鶩的新標的;無論是前幾年熱銷過的遊戲續集,或把老IP翻出來,結合軟硬體技術提升體驗感再上架的新版本,相較之下直接研發新IP的計畫變少了。以下我們分別從產業和遊戲評論者兩種角度出發,整理目前業界人士對此趨勢的分析,並預測可能造成的影響。

產業觀點

相較於因為2020-2022年疫情期間遊戲發行被不斷推遲,導致2023全年度3A級大作連連、百花齊放的情形,業界預期2024年的遊戲發行數量將有一輪校正回歸。一來是不希望玩家被太多遊戲燒到根本來不及玩、考量荷包乾脆放棄第一波搶購,進而又影響業者首輪業績這種「網內互打」的傷害再現。

另一方面,目前遊戲市場的紅海狀態讓用戶取得(簡稱UA,User Acquisition)成本變得過高。與其一口氣上架好幾款壽命短的小遊戲、然後馬上被後浪沖走,大型遊戲商近年逐步修正策略為聚焦在整體收益較高、較具深度的優質遊戲,才較有機會透過留下好口碑吸引更多新玩家,且設法讓活躍的資深玩家長期駐留。

再者,行銷預算的分配也要從疫情期間全投注在線上廣告,調整為分散至其他線下實體的版位。遊戲業者算盤打得精,容易引起滿滿懷舊感和討論熱度的IP自然比較討喜了。

另一個與復古IP重出有關的趨勢也可以從研發中遊戲的數據上呈現。由於手機遊戲市場已過飽,近兩年可看到大型遊戲商在PC和主機遊戲的開發數量有成長:首先,保留遊戲核心轉開發成PC和主機遊戲,讓玩家可以輕鬆無痛地跨平台繼續體驗,這可是養成IP、留存玩家、延長遊戲壽命的重要方法。除外,由於不同裝置的螢幕大小、操作都不同,不同平台技術與內容的設計整合如何能保留遊戲精髓,也考驗研發團隊對IP核心掌握的創意與智慧。

其次,2023年的數據已經察覺,隨著解封後戶外活動變多,必須在特定時段上線的live實時對戰遊戲已出現參與度大幅衰退的現象。特別是有伴侶和孩子的玩家,會傾向減少個人玩電玩的時間去安排共同活動,因此在打電動的習慣上,也會從比較漫遊式的休閒轉變為集中精選幾款最想玩的遊戲-於是精緻的優質遊戲,若在內容上又不用花太多時間熟悉即可沉浸其中,那必然是個手滑好選擇。

再從研發角度看,3A級PC或主機遊戲大作增加休閒玩家也可輕鬆參與的機制,既可作為下一代遊戲開發時測試難度、關卡、玩法的先期市場驗證,也同時在擴大吸納更廣泛的休閒玩家社群。行銷方面,業者很快就會發現,比起傳統廣告純支出,休閒遊戲作為一種幫主線/經典款遊戲推廣的版本,還可以透過課金小額變現,一魚多吃。

玩家觀點

可負擔性:觀察目前復古IP、懷舊和經典遊戲在數位發行平台(如Steam)或主機平台重出的情形,多半是以相對新款遊戲較低的價格銷售,讓遊戲玩家在逛到這些經典之作、勾起當時入迷的舊時回憶時,可以無負擔地就把卡刷下去。

設備門檻低/易近用性:這些經典的遊戲IP,例如電子雞養成,多半都以輕量小遊戲的規格提供下載。即使是型號比較舊的非高階手機和4G以下的網路都可以跑得順暢,在推廣產品到目前玩家人口成長最快的國際市場,例如東南亞來說,要讓人能玩得到、玩得盡興,這一點相當重要。

創造獨門玩法是非常困難的。從現有的經典作品中整合出受玩家歡迎的遊戲,可說就是讓多數研發團隊不斷回訪老遊戲、嘗試從中找出靈感的成功祕訣,例如在2024年1月中旬,短短上架五天即賣出超過700萬套、甚至一度集結160萬玩家同時上線的幻獸帕魯(PalWorld)。玩法上結合了角色養成、戰鬥與經營偏休閒,風格上又與寶可夢邏輯相近,儘管有疑似抄襲的聲音,但多數沒那麼介意商標法律問題的玩家,都難以抗拒這股宛如早期寶可夢熱潮的魅力。

有些玩家出了社會、成家之後實在沒時間打電動了,但會上YouTube看別人玩遊戲的影片來懷舊一番。根據YouTube報告,自2006以來,平台上總共累積了超過150萬個懷舊遊戲實況攝錄的剪輯影片。數據顯示直到2023年,這些影片的數量比起YouTube剛滿周年(2007)時已增長了一千倍之多!以元老級、達380萬訂閱者、有超過1,800部影片的懷舊遊戲頻道Cinemassacre為例,它所累積的總觀看數已突破21億次!

整體來說,2024年還有哪些懷舊遊戲受到市場期待呢?

2024年1月底上架的鐵拳Tekken 8。根據早鳥玩家的正面評論,萬代南夢宮保留了玩家經典角色、故事情節和遊戲玩法-這部分是舊的。新增的是:近年玩家愈來愈重視客製化外觀(skin),遊戲中提供足夠的選擇。另外,由於這是一款經典的格鬥遊戲,在玩家主動攻擊的體驗方面也做了很好的升級。

2024年要塞英雄(Fortnite OG)和魔獸世界經典版也預計要回歸,儘管現在資訊露出還不多,但風聞的玩家都在引頸期待。

參考資料1234

發表日期:
2024-02-01
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

重點摘要

  • 根據Newzoo報告預計,2023年全球遊戲市場總營收已結束下跌,未來將持續成長,但主要以經典遊戲IP重出為基調。
  • 遊戲商正在嘗試把經典大作IP轉開發成休閒級小遊戲,既作為幫主線/經典款的推廣,還可以透過課金小額變現,期待一魚多吃。
  • 在2022年經歷疫後各項休閒娛樂隨之解封,人們渴望外出嚐鮮、排擠掉打電動的時間,進而造成遊戲產業紅利不再、營收下滑之後,根據Newzoo 2024年1月報告粗估,2023年全球遊戲市場總營收目前來到約1,840億美元,較前年(1,829億)美元微幅成長。遊戲業者也普遍看好2024年營收將持續呈復甦向上之勢。

值得注意的是,在全球性通貨膨脹、整體投資氣氛保守的情況下,對玩家有一定熟悉度、市場驗證過的復古IP遊戲開發,成為對營收敏感的大型遊戲商趨之若鶩的新標的;無論是前幾年熱銷過的遊戲續集,或把老IP翻出來,結合軟硬體技術提升體驗感再上架的新版本,相較之下直接研發新IP的計畫變少了。以下我們分別從產業和遊戲評論者兩種角度出發,整理目前業界人士對此趨勢的分析,並預測可能造成的影響。

產業觀點

相較於因為2020-2022年疫情期間遊戲發行被不斷推遲,導致2023全年度3A級大作連連、百花齊放的情形,業界預期2024年的遊戲發行數量將有一輪校正回歸。一來是不希望玩家被太多遊戲燒到根本來不及玩、考量荷包乾脆放棄第一波搶購,進而又影響業者首輪業績這種「網內互打」的傷害再現。

另一方面,目前遊戲市場的紅海狀態讓用戶取得(簡稱UA,User Acquisition)成本變得過高。與其一口氣上架好幾款壽命短的小遊戲、然後馬上被後浪沖走,大型遊戲商近年逐步修正策略為聚焦在整體收益較高、較具深度的優質遊戲,才較有機會透過留下好口碑吸引更多新玩家,且設法讓活躍的資深玩家長期駐留。

再者,行銷預算的分配也要從疫情期間全投注在線上廣告,調整為分散至其他線下實體的版位。遊戲業者算盤打得精,容易引起滿滿懷舊感和討論熱度的IP自然比較討喜了。

另一個與復古IP重出有關的趨勢也可以從研發中遊戲的數據上呈現。由於手機遊戲市場已過飽,近兩年可看到大型遊戲商在PC和主機遊戲的開發數量有成長:首先,保留遊戲核心轉開發成PC和主機遊戲,讓玩家可以輕鬆無痛地跨平台繼續體驗,這可是養成IP、留存玩家、延長遊戲壽命的重要方法。除外,由於不同裝置的螢幕大小、操作都不同,不同平台技術與內容的設計整合如何能保留遊戲精髓,也考驗研發團隊對IP核心掌握的創意與智慧。

其次,2023年的數據已經察覺,隨著解封後戶外活動變多,必須在特定時段上線的live實時對戰遊戲已出現參與度大幅衰退的現象。特別是有伴侶和孩子的玩家,會傾向減少個人玩電玩的時間去安排共同活動,因此在打電動的習慣上,也會從比較漫遊式的休閒轉變為集中精選幾款最想玩的遊戲-於是精緻的優質遊戲,若在內容上又不用花太多時間熟悉即可沉浸其中,那必然是個手滑好選擇。

再從研發角度看,3A級PC或主機遊戲大作增加休閒玩家也可輕鬆參與的機制,既可作為下一代遊戲開發時測試難度、關卡、玩法的先期市場驗證,也同時在擴大吸納更廣泛的休閒玩家社群。行銷方面,業者很快就會發現,比起傳統廣告純支出,休閒遊戲作為一種幫主線/經典款遊戲推廣的版本,還可以透過課金小額變現,一魚多吃。

玩家觀點

可負擔性:觀察目前復古IP、懷舊和經典遊戲在數位發行平台(如Steam)或主機平台重出的情形,多半是以相對新款遊戲較低的價格銷售,讓遊戲玩家在逛到這些經典之作、勾起當時入迷的舊時回憶時,可以無負擔地就把卡刷下去。

設備門檻低/易近用性:這些經典的遊戲IP,例如電子雞養成,多半都以輕量小遊戲的規格提供下載。即使是型號比較舊的非高階手機和4G以下的網路都可以跑得順暢,在推廣產品到目前玩家人口成長最快的國際市場,例如東南亞來說,要讓人能玩得到、玩得盡興,這一點相當重要。

創造獨門玩法是非常困難的。從現有的經典作品中整合出受玩家歡迎的遊戲,可說就是讓多數研發團隊不斷回訪老遊戲、嘗試從中找出靈感的成功祕訣,例如在2024年1月中旬,短短上架五天即賣出超過700萬套、甚至一度集結160萬玩家同時上線的幻獸帕魯(PalWorld)。玩法上結合了角色養成、戰鬥與經營偏休閒,風格上又與寶可夢邏輯相近,儘管有疑似抄襲的聲音,但多數沒那麼介意商標法律問題的玩家,都難以抗拒這股宛如早期寶可夢熱潮的魅力。

有些玩家出了社會、成家之後實在沒時間打電動了,但會上YouTube看別人玩遊戲的影片來懷舊一番。根據YouTube報告,自2006以來,平台上總共累積了超過150萬個懷舊遊戲實況攝錄的剪輯影片。數據顯示直到2023年,這些影片的數量比起YouTube剛滿周年(2007)時已增長了一千倍之多!以元老級、達380萬訂閱者、有超過1,800部影片的懷舊遊戲頻道Cinemassacre為例,它所累積的總觀看數已突破21億次!

整體來說,2024年還有哪些懷舊遊戲受到市場期待呢?

2024年1月底上架的鐵拳Tekken 8。根據早鳥玩家的正面評論,萬代南夢宮保留了玩家經典角色、故事情節和遊戲玩法-這部分是舊的。新增的是:近年玩家愈來愈重視客製化外觀(skin),遊戲中提供足夠的選擇。另外,由於這是一款經典的格鬥遊戲,在玩家主動攻擊的體驗方面也做了很好的升級。

2024年要塞英雄(Fortnite OG)和魔獸世界經典版也預計要回歸,儘管現在資訊露出還不多,但風聞的玩家都在引頸期待。

參考資料1234

發表日期:
2024-02-01
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵
文章作者
作者
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
看看更多
事件追蹤
文章
事件追蹤
No items found.
數據觀點
No items found.