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歐洲劇院公會(ETC)發表 「數位劇場案例集」摘要

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歐洲劇院公會(ETC)發表 「數位劇場案例集」摘要

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數位劇場是一項為期兩年的應用研究計畫,旨在研究公立劇場之數位策略發展,與如何以新科技推廣藝術。由歐洲劇院公會指導,該計畫透過各國藝術家與公立劇院的合作,與創意群體共享知識,並邀請來自藝術、科學、與劇場專家、文化工作者和社會決策者從中學習。報告中的個案由三部分組成: 引言、案例簡介與解析,在此僅整理諮詢委員會專家的引言摘要。

劇場為何需要數位策略?

Simon Mellor :英格蘭藝術委員會 (Arts Council England,簡稱ACE)副執行長 有鑑於文化機構在數位科技運用上之不足,英格蘭藝術委員會規定所有取得 25 萬英鎊以上公費的機構,都必須具備數位策略。文化機構不是只跟同業競爭,最主要的對手其實是商業娛樂 - 而該產業對觀眾的喜好與興趣了解很深。ACE 期望文化產業加速運用新科技來創新藝術(包括線上與離線藝術),運用新科技來創造、傳遞、並在線上與觀眾分享作品,以數據分析幫助決策改善,提供專為觀眾量身定制的表演,好增加營收。有效的數位策略必須:

  • 由機構高層領導,並深耕於組織內部
  • 以觀眾與消費者為主,利用觀眾與表演數據領導決策
  • 讓負責執行策略的人員參與規劃、目標設定和進度監督
  • 瞭解策略執行所需的技能培育、資源與其合夥機構的管理途徑

ACE 也與數位發展專家組織 The Space 共同制定指引,幫助劇場發展合適的數位策略。業界支持組職與藝術委員會數位網絡的成立,也能提升文化組織的數位決策執行,由專家指導與建議,加強與科技業的合作。ACE 也將開發數位成熟指數 (Digital Maturity Index),幫助各機構瞭解其數位化的程度與監督進展。

劇場對數位化有何期待,數位化對劇場又有何期待?

Dick van Dijk : 荷蘭 Waag 科技與社會機構 創意總監 很多文化工作者早已體驗數位化改變劇場本質的過程,包括劇場現場線上直播與蒙太奇影像、3D 影像貼圖、真實與虛擬空間相互運用、數位化的背景與場設、線上表演播放等。數位文化是說故事與劇場構作(Dramaturgy)的一環: 許多編劇已反映出現實、虛擬實境的融合,及科技對我們的生活方式和溝通的影響,並結合從遊戲架構與互動故事中借鏡而來的新敘事形態。不論是哪種舞台,創新都意味改變。不挑戰現有的結構,改變通常沒法實現。要改變很難。也因此創新不僅要在技術上,還得開放創作過程、嘗試新作,並採用新的思維框架。這些新思維包括敏感、無畏、實際(Hands-on)、彈性、具實驗性、樂觀和批判力。在融合新科技的過程中,若嘗試這些思考方式,重要的創新能就此而生。

本文接著以「在你的城市登場(Stage Your City)」劇作為例,收集專家對下列題材的分析:數位化溝通是否能成就觀眾的藝術培力(數位化流程如何用於藝術?)、AR 擴增實境和現場表演之同步展現、新的商業模式與國際合作、媒體藝術家與文化機構合作之機會與挑戰,頗值得參考。

案例集第二部分以歐洲劇院公會諮詢委員會專家的引言摘要為主,並收集專家對歐洲劇場實驗室(European Theater Lab,簡稱 ETL)下列兩項計畫之探討:「慣用語/配音: 一種聲音,多種語言」和「動力學之聲:Peer Gynt(皮爾·金特)與 Kraljevo 劇場巨作」。

決定該如何決定:國際跨領域計畫的管理流程

Pam de Sterke - 荷蘭 Waag 科技與社會機構未來遺產實驗室研究計畫經理 具創意性的跨領域藝術研究計畫,首先應要挑戰計畫參與者既有的工作模式,好創造出新的合作方式。劇場的數位創新結合兩個完全不同的領域,必須瞭解對方才有合作的可能,也因此各方得先共創全新的工作模式。劇場的專業術語、職位、組織層級、工作方式及工作時間皆具傳統,對外人來說可能很難懂,這都需要解釋清楚。創新必須著重在過程而非最終產品,創作的壓力,不論是一齣劇或科技產品,都可能抹殺掉創新。好的創新在於勇於冒險,接受失敗的可能性。在企劃執行初期,合作團隊也應留意各方面的發展,包括表演者間的互動、劇院空間在數位載具上的呈現、觀者使用數位載具的經驗、劇場具體與虛擬的展演平台、混合實境的戲劇構作及跨媒體敘事等。僅有腦力激盪是不夠的,重點是一定要實作,並反覆改進創作原型(Prototype)。

如何將靈魂植入機器?對數位溫柔的懇求

Christian Römer - 德國柏林 Heinrich Böll 基金會文化政策與新媒體部部長 對數位議題持懷疑論者可能十分同意華特‧班雅明的主張,認為數位的藝術複製品貶抑藝術作品的本真性與獨一無二的靈光(Aura)。網路發達帶來的機會並非數位化的複製,而是藝術家如何將靈魂植入機器與表演平台,如何與藝術媒介建立更溫柔的關係? 對此,藝術的發展得採取反省實踐的途徑,打破時間與空間之延續性,並拆解觀眾與演員的關係。在技術與美學研究主導的數位革命中,研究經費多半來自社群網路企業,藝術工作者如何從中保持藝術的自主性?科技產業具極大的掌控權,該市場要求完美的表演呈現與娛樂帶來的感官刺激,而非作品的獨創性。對數位與虛擬文化的研究,不應僅由大企業主導,藝術界也具重任。藝術界提供的是激進評論的機會,我們應要自我賦權(Empower),以班雅明所謂的獨特的貼近距離,提供數位空間所需的靈光。

我們下一步怎麼走?

Marie le Sourd – 比利時藝術機構 On the Move 秘書長對為期兩年的 ETL 計畫,主要的學習重點為:

  • 計畫過程: 出錯是學習的過程之一 ,ETL 計畫即是鼓勵藝術家走出劇場,與新的媒體藝術家、工程師、開發人員一起實驗多媒體藝術。
  • 讓藝術家、技術與開發人員在計畫初期就參與討論與執行。
  • 讓整個團隊參與企畫開發,包括藝術發展方向、財務經營與行銷等。
  • 創造新的工作職位,例如數位戲劇構作人員與數位編導等。
  • 科技的經費支出:計畫通常低估科技所需的經費,應讓科技組員在案件初期就參與評估。
  • 觀眾之體驗:著重劇場運用在科技上帶來的附加價值,觀眾的經驗主要仍來自劇場與故事的豐富性。
  • 全方位的發展模式:ETL 著重在
    a)將新技術納入藝術創作舞台
    b)與觀眾溝通的新方式
    c)在舞台上嘗試使用新的技術設備,這與計畫內其他成功的關鍵因素相輔相成。
  • 長期的參與:持續研討新科技之應用,並與其他計畫分享討論的結果。
  • 宣導的重要性:對外強調劇場在新科技上所需的支援,歐洲劇院公會(ETC)協調員與政策決定者與資助者合作,並考量劇場團體的意見。

數位劇場與科技帶來的新發展能打破藩籬、鼓勵對話,並助長歐洲文化的蓬勃發展。

參考資料:Digital Theatre a Casebook

發表日期:
2020-08-10
最近更新日期:
2024-05-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

數位劇場是一項為期兩年的應用研究計畫,旨在研究公立劇場之數位策略發展,與如何以新科技推廣藝術。由歐洲劇院公會指導,該計畫透過各國藝術家與公立劇院的合作,與創意群體共享知識,並邀請來自藝術、科學、與劇場專家、文化工作者和社會決策者從中學習。報告中的個案由三部分組成: 引言、案例簡介與解析,在此僅整理諮詢委員會專家的引言摘要。

劇場為何需要數位策略?

Simon Mellor :英格蘭藝術委員會 (Arts Council England,簡稱ACE)副執行長 有鑑於文化機構在數位科技運用上之不足,英格蘭藝術委員會規定所有取得 25 萬英鎊以上公費的機構,都必須具備數位策略。文化機構不是只跟同業競爭,最主要的對手其實是商業娛樂 - 而該產業對觀眾的喜好與興趣了解很深。ACE 期望文化產業加速運用新科技來創新藝術(包括線上與離線藝術),運用新科技來創造、傳遞、並在線上與觀眾分享作品,以數據分析幫助決策改善,提供專為觀眾量身定制的表演,好增加營收。有效的數位策略必須:

  • 由機構高層領導,並深耕於組織內部
  • 以觀眾與消費者為主,利用觀眾與表演數據領導決策
  • 讓負責執行策略的人員參與規劃、目標設定和進度監督
  • 瞭解策略執行所需的技能培育、資源與其合夥機構的管理途徑

ACE 也與數位發展專家組織 The Space 共同制定指引,幫助劇場發展合適的數位策略。業界支持組職與藝術委員會數位網絡的成立,也能提升文化組織的數位決策執行,由專家指導與建議,加強與科技業的合作。ACE 也將開發數位成熟指數 (Digital Maturity Index),幫助各機構瞭解其數位化的程度與監督進展。

劇場對數位化有何期待,數位化對劇場又有何期待?

Dick van Dijk : 荷蘭 Waag 科技與社會機構 創意總監 很多文化工作者早已體驗數位化改變劇場本質的過程,包括劇場現場線上直播與蒙太奇影像、3D 影像貼圖、真實與虛擬空間相互運用、數位化的背景與場設、線上表演播放等。數位文化是說故事與劇場構作(Dramaturgy)的一環: 許多編劇已反映出現實、虛擬實境的融合,及科技對我們的生活方式和溝通的影響,並結合從遊戲架構與互動故事中借鏡而來的新敘事形態。不論是哪種舞台,創新都意味改變。不挑戰現有的結構,改變通常沒法實現。要改變很難。也因此創新不僅要在技術上,還得開放創作過程、嘗試新作,並採用新的思維框架。這些新思維包括敏感、無畏、實際(Hands-on)、彈性、具實驗性、樂觀和批判力。在融合新科技的過程中,若嘗試這些思考方式,重要的創新能就此而生。

本文接著以「在你的城市登場(Stage Your City)」劇作為例,收集專家對下列題材的分析:數位化溝通是否能成就觀眾的藝術培力(數位化流程如何用於藝術?)、AR 擴增實境和現場表演之同步展現、新的商業模式與國際合作、媒體藝術家與文化機構合作之機會與挑戰,頗值得參考。

案例集第二部分以歐洲劇院公會諮詢委員會專家的引言摘要為主,並收集專家對歐洲劇場實驗室(European Theater Lab,簡稱 ETL)下列兩項計畫之探討:「慣用語/配音: 一種聲音,多種語言」和「動力學之聲:Peer Gynt(皮爾·金特)與 Kraljevo 劇場巨作」。

決定該如何決定:國際跨領域計畫的管理流程

Pam de Sterke - 荷蘭 Waag 科技與社會機構未來遺產實驗室研究計畫經理 具創意性的跨領域藝術研究計畫,首先應要挑戰計畫參與者既有的工作模式,好創造出新的合作方式。劇場的數位創新結合兩個完全不同的領域,必須瞭解對方才有合作的可能,也因此各方得先共創全新的工作模式。劇場的專業術語、職位、組織層級、工作方式及工作時間皆具傳統,對外人來說可能很難懂,這都需要解釋清楚。創新必須著重在過程而非最終產品,創作的壓力,不論是一齣劇或科技產品,都可能抹殺掉創新。好的創新在於勇於冒險,接受失敗的可能性。在企劃執行初期,合作團隊也應留意各方面的發展,包括表演者間的互動、劇院空間在數位載具上的呈現、觀者使用數位載具的經驗、劇場具體與虛擬的展演平台、混合實境的戲劇構作及跨媒體敘事等。僅有腦力激盪是不夠的,重點是一定要實作,並反覆改進創作原型(Prototype)。

如何將靈魂植入機器?對數位溫柔的懇求

Christian Römer - 德國柏林 Heinrich Böll 基金會文化政策與新媒體部部長 對數位議題持懷疑論者可能十分同意華特‧班雅明的主張,認為數位的藝術複製品貶抑藝術作品的本真性與獨一無二的靈光(Aura)。網路發達帶來的機會並非數位化的複製,而是藝術家如何將靈魂植入機器與表演平台,如何與藝術媒介建立更溫柔的關係? 對此,藝術的發展得採取反省實踐的途徑,打破時間與空間之延續性,並拆解觀眾與演員的關係。在技術與美學研究主導的數位革命中,研究經費多半來自社群網路企業,藝術工作者如何從中保持藝術的自主性?科技產業具極大的掌控權,該市場要求完美的表演呈現與娛樂帶來的感官刺激,而非作品的獨創性。對數位與虛擬文化的研究,不應僅由大企業主導,藝術界也具重任。藝術界提供的是激進評論的機會,我們應要自我賦權(Empower),以班雅明所謂的獨特的貼近距離,提供數位空間所需的靈光。

我們下一步怎麼走?

Marie le Sourd – 比利時藝術機構 On the Move 秘書長對為期兩年的 ETL 計畫,主要的學習重點為:

  • 計畫過程: 出錯是學習的過程之一 ,ETL 計畫即是鼓勵藝術家走出劇場,與新的媒體藝術家、工程師、開發人員一起實驗多媒體藝術。
  • 讓藝術家、技術與開發人員在計畫初期就參與討論與執行。
  • 讓整個團隊參與企畫開發,包括藝術發展方向、財務經營與行銷等。
  • 創造新的工作職位,例如數位戲劇構作人員與數位編導等。
  • 科技的經費支出:計畫通常低估科技所需的經費,應讓科技組員在案件初期就參與評估。
  • 觀眾之體驗:著重劇場運用在科技上帶來的附加價值,觀眾的經驗主要仍來自劇場與故事的豐富性。
  • 全方位的發展模式:ETL 著重在
    a)將新技術納入藝術創作舞台
    b)與觀眾溝通的新方式
    c)在舞台上嘗試使用新的技術設備,這與計畫內其他成功的關鍵因素相輔相成。
  • 長期的參與:持續研討新科技之應用,並與其他計畫分享討論的結果。
  • 宣導的重要性:對外強調劇場在新科技上所需的支援,歐洲劇院公會(ETC)協調員與政策決定者與資助者合作,並考量劇場團體的意見。

數位劇場與科技帶來的新發展能打破藩籬、鼓勵對話,並助長歐洲文化的蓬勃發展。

參考資料:Digital Theatre a Casebook

發表日期:
2020-08-10
最近更新日期:
2024-05-31
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