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遊戲IP影視化大量發生中: 內容業者搶灘全球市場新攻略

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遊戲IP影視化大量發生中: 內容業者搶灘全球市場新攻略

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近年,愈來愈多的電玩角色、故事改編為電影和劇集。本文藉由彙整內容端與資金端,剖析遊戲IP的三大特質:超越時空與文化邊界的多元性,強化影視沉浸感的深刻度,以及有望開創故事宇宙新品牌的可塑性。建議有意投入改編影視和尋找跨域開發內容的業者,可由此檢視現有IP的商業潛力,深耕相關的轉譯人才培訓,或投注於產製鏈之上下游環節,將有助於穩固和擴大在全球內容市場的角色和效益。

即使距離上回拿起搖桿或手把已過了許久,想必你也不難從海報牆和預告片認出皮卡丘和音速小子這些經典遊戲主角,發現他們用一種似是熟悉,又長出個性的樣貌在電影大銀幕上演出。從產業面觀察,電玩影視化的腳步即使因為疫情略為放緩,但未曾消退,近半年更大有蓬勃發展之勢;尤其在Netflix、HBO、Amazon等平臺相繼重金投資於劇集製作後,電玩改編的影視作品在量與質方面也有所提升,這也反映在爛番茄的高分好評上。更重要的是為串流平臺帶來訂閱率的成長,還回過頭來讓遊戲本身也得以受惠。

遊戲→影視:IP轉生術

近期最值得一提的例子,莫過於浴火重生的《Cyberpunk 2077》。波蘭電玩工作室「CD Projekt RED」在2020年挾著《獵魔士》影集原著的名聲推出這款遊戲,花了大筆行銷預算吸引一票玩家嚐鮮。殊不知水能載舟亦能覆舟,滿懷期待的玩家打開後發現遊戲介面不如預期精緻,遊玩過程中又有明顯卡關的bug,使得《Cyberpunk 2077》一夕間被黑特到翻,就連工作室緊急推出更新都未能挽回聲量。直到兩年後,以改編動畫之姿上架串流平臺的《電馭叛客:邊緣行者》(Cyberpunk: Edgerunners)在一片稱好聲中,讓原創遊戲也於播映首週就銷售破百萬套,再加上舊玩家回訪添購裝備虛寶,業績和討論熱度都隨之激增。這個IP和工作室可說終於迎來了比戲劇還戲劇化的華麗轉身。

<span class="g-head">1986-2022年遊戲影視化作品數量變化</span>

資料來源:本文整理。

遊戲影視化並非創新之舉。從網路上爬梳有關電玩改編的公開資料,最早將遊戲搬上大銀幕的是任天堂與日本Grouper Productions於1986年合製的日語動畫《超級瑪利歐兄弟:拯救桃子公主的偉大使命 !  》( スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦  !  ) 。事實上,奠基於成熟的遊戲與動畫產業,日本自1986年起至2022年為止,已累積發行高達65部電玩改編動畫電影和11部電視劇集。雖然由電玩改編成真人版電影不及英語系國家的發行量,也累積有13部之多,因此總計起來日本仍榮登最多遊戲IP影視化作品的全球冠軍。

整體觀之,自1986至2022年由遊戲改編的影視作品共173部。進一步而言,以近十年作為分水嶺,便清晰可見影視端快速增長的趨勢:2013年前發行/放映數量緩步爬升,年平均量約4部;從2014年起量能陡升,儘管2020-2022年期間影視產製與上檔速度受到疫情衝擊,年平均仍高達9.2部。除此之外,依目前媒體業界的公開資訊,2023-2024年預計還會有逾25部作品問世。是什麼原因讓影視業者突然對遊戲內容需求若渴呢?

<span class="g-head">1986-2022年遊戲影視化作品統計</span>

資料來源:本文整理

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IP→故事:內容開發道具包

首先,近年IP商品化的發展熱潮有助於從內容本體到商品載體的工作流程組織化,讓遊戲內容可應改編需求,從人物角色、多線的敘事框架到包容跨文化差異的宇宙觀設計,都能夠提煉出不同的特色IP。以前文《電馭叛客》為例,該原創遊戲曾因工作室訴求「讓玩家感受到高自由度的操控」,且帶有大量歐美文化迷因,而被部分玩家抱怨過於複雜。相反地,日本動畫工作室「Studio Trigger」在改編時,充分運用動漫常見的「選手養成→戰鬥」公式,重新梳理出主角的蛻變歷程,再揉合色彩繽紛的美術設計與混搭的流行音樂,營造出兼具迷幻和未來感的氛圍,巧妙地將流行元素融入熱血、正能量的敘事框架。

如上所述,透過原創遊戲的市場數據作為基礎,改編可從不同的角度切入,說出不一樣的故事。特別是在串流平臺競爭加劇的今日,從重視獲利的角度來看,一般認為延伸已開發商品的投資風險較低,若能再透過IP吸引跨域而來的閱聽群,便有機會培養出涵蓋更廣年齡層的消費市場。

而擁有多個知名電玩IP、同時也具有影視產製能力的索尼(SONY)也很快嗅到商機,於2019年成立「PlayStation Productions」,不同於一般遊戲業界單純授權的作法,打算自己的IP自己拍,目標當然是著眼在自己的創意自己賺。另一案例是2023年初甫推出即爆紅,與電玩同名的改編美劇《最後生還者》(The Last of Us)。由於背景設定在遭受細菌感染嚴重崩壞的現代世界,劇情與近年的疫後處境有諸多呼應,再加上HBO在播映方面採取串流平臺和跨國同步ON檔的雙管齊下策略,就連英國在影集播出後,電玩銷售數字也節節攀升,順勢打開英國電玩市場,可說揮出了漂亮的一棒。

遊戲打造出的虛擬幻境,從內容面整合目前影視和泛娛樂產業積極發展的AR/VR科技,有助於加深沉浸式體驗的深刻度。儘管定居元宇宙在技術面還有難度,但似乎正快速轉變人們的觀念,讓生活在一個異於日常現實的世界,成為令人期待並值得付費的體驗。相較於遊戲必須投注心力,甚或反覆學習、適應,單純沉浸在影像之中反而輕鬆許多。特別是,當一幕幕畫面閃現著你曾身歷其境的戰鬥場景,同時隨著片中主人翁的腳步,似乎又說了更多此前你尚未深入探索的故事⋯⋯

行銷→社群:全球市場大進擊

除了內容改編得宜,聰明的業者更懂得搭上跨媒體的連動曝光,動畫劇集《奧術》(Arcane)就是一例。Netflix和騰訊視頻選擇在2021年11月首映就是看準該劇的原創IP,即電競遊戲《英雄聯盟》的年度冠軍賽也在同季舉行。受到一個月前逾3,000萬人次收看賽事直播熱潮的餘波加持,《奧術》在平臺上架後的首週就迅速躋身熱門排行榜,網路論壇上更不時有熱情粉絲留言:即便你沒玩過,也別跳過不看。如果你是玩家,更別錯過彩蛋 ! 由此我們可以預見,在網路愈來愈普及的將來,大眾會更頻繁地在不同媒體間自由切換來找樂子。鐵粉社群不是業主重金砸廣告就做得起來,但懂得「鋪哏」、掌握網路上廣泛而細微的互動趨勢,將成為所有內容從業人員的基本職能。

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再者,雖然漫威和DC、迪士尼等宇宙還會源源不絕地發送邀請,我們也樂得徜徉其中,但兩者畢竟都有些年歲了,或許你心底也期待著,下一個爆發的故事宇宙在哪裡?從前述案例我們已經可以注意到,創意的起點不需大資本,往往來自獨立工作室的出奇制勝——遊戲IP至少有三大優勢:第一,具有超越線性敘事的再創潛力,例如解謎、策略、角色扮演等類型,拓展出的遊戲玩法有助於提升影像的沉浸感,而角色和情節翻新的可塑空間也較大。第二,原生數位技術可兼容持續擴展中的實境體驗,再加上當前產業鏈正以全球化的規模,持續完備從媒合開發、生成產品、多角化經營到通路、行銷等各環節的布局。第三,根據《2022年文化內容產業調查報告Ⅳ-遊戲、電競產業》,臺灣資通訊硬體基礎堅實,軟體方面產業鏈從內容創作、產製到發行亦堪稱完整,且玩家數和消費金額名列全球前茅,因此,獨立遊戲業者毋須先行外譯或向外尋找市場測試,就能先以臺灣作為內容跨域開發的實驗場。

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遊戲業者若有意投入改編影視和尋找跨域開發內容,歡迎從以下三點著手:首先,透過多元性、深刻度和可塑性來檢視現有或即將開發IP的商業潛力。其次,深耕相關的轉譯人才培訓。不只是內容企劃,美術、音樂創作與全球主流趨勢的接軌也相當重要。另外,除了內部投資,中型以上、設有商務人才部門的內容業者不妨考慮向海外探索,投注於此類跨域開發產製鏈的上下游環節或洽談合製機會,將可望穩固和擴大在全球內容市場的角色和效益。

最近更新日期:
2024-03-31
責任編輯:洪婉馨、曾資涵

近年,愈來愈多的電玩角色、故事改編為電影和劇集。本文藉由彙整內容端與資金端,剖析遊戲IP的三大特質:超越時空與文化邊界的多元性,強化影視沉浸感的深刻度,以及有望開創故事宇宙新品牌的可塑性。建議有意投入改編影視和尋找跨域開發內容的業者,可由此檢視現有IP的商業潛力,深耕相關的轉譯人才培訓,或投注於產製鏈之上下游環節,將有助於穩固和擴大在全球內容市場的角色和效益。

即使距離上回拿起搖桿或手把已過了許久,想必你也不難從海報牆和預告片認出皮卡丘和音速小子這些經典遊戲主角,發現他們用一種似是熟悉,又長出個性的樣貌在電影大銀幕上演出。從產業面觀察,電玩影視化的腳步即使因為疫情略為放緩,但未曾消退,近半年更大有蓬勃發展之勢;尤其在Netflix、HBO、Amazon等平臺相繼重金投資於劇集製作後,電玩改編的影視作品在量與質方面也有所提升,這也反映在爛番茄的高分好評上。更重要的是為串流平臺帶來訂閱率的成長,還回過頭來讓遊戲本身也得以受惠。

遊戲→影視:IP轉生術

近期最值得一提的例子,莫過於浴火重生的《Cyberpunk 2077》。波蘭電玩工作室「CD Projekt RED」在2020年挾著《獵魔士》影集原著的名聲推出這款遊戲,花了大筆行銷預算吸引一票玩家嚐鮮。殊不知水能載舟亦能覆舟,滿懷期待的玩家打開後發現遊戲介面不如預期精緻,遊玩過程中又有明顯卡關的bug,使得《Cyberpunk 2077》一夕間被黑特到翻,就連工作室緊急推出更新都未能挽回聲量。直到兩年後,以改編動畫之姿上架串流平臺的《電馭叛客:邊緣行者》(Cyberpunk: Edgerunners)在一片稱好聲中,讓原創遊戲也於播映首週就銷售破百萬套,再加上舊玩家回訪添購裝備虛寶,業績和討論熱度都隨之激增。這個IP和工作室可說終於迎來了比戲劇還戲劇化的華麗轉身。

<span class="g-head">1986-2022年遊戲影視化作品數量變化</span>

資料來源:本文整理。

遊戲影視化並非創新之舉。從網路上爬梳有關電玩改編的公開資料,最早將遊戲搬上大銀幕的是任天堂與日本Grouper Productions於1986年合製的日語動畫《超級瑪利歐兄弟:拯救桃子公主的偉大使命 !  》( スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦  !  ) 。事實上,奠基於成熟的遊戲與動畫產業,日本自1986年起至2022年為止,已累積發行高達65部電玩改編動畫電影和11部電視劇集。雖然由電玩改編成真人版電影不及英語系國家的發行量,也累積有13部之多,因此總計起來日本仍榮登最多遊戲IP影視化作品的全球冠軍。

整體觀之,自1986至2022年由遊戲改編的影視作品共173部。進一步而言,以近十年作為分水嶺,便清晰可見影視端快速增長的趨勢:2013年前發行/放映數量緩步爬升,年平均量約4部;從2014年起量能陡升,儘管2020-2022年期間影視產製與上檔速度受到疫情衝擊,年平均仍高達9.2部。除此之外,依目前媒體業界的公開資訊,2023-2024年預計還會有逾25部作品問世。是什麼原因讓影視業者突然對遊戲內容需求若渴呢?

<span class="g-head">1986-2022年遊戲影視化作品統計</span>

資料來源:本文整理

{{trace-3d-1="/style-guide"}}

IP→故事:內容開發道具包

首先,近年IP商品化的發展熱潮有助於從內容本體到商品載體的工作流程組織化,讓遊戲內容可應改編需求,從人物角色、多線的敘事框架到包容跨文化差異的宇宙觀設計,都能夠提煉出不同的特色IP。以前文《電馭叛客》為例,該原創遊戲曾因工作室訴求「讓玩家感受到高自由度的操控」,且帶有大量歐美文化迷因,而被部分玩家抱怨過於複雜。相反地,日本動畫工作室「Studio Trigger」在改編時,充分運用動漫常見的「選手養成→戰鬥」公式,重新梳理出主角的蛻變歷程,再揉合色彩繽紛的美術設計與混搭的流行音樂,營造出兼具迷幻和未來感的氛圍,巧妙地將流行元素融入熱血、正能量的敘事框架。

如上所述,透過原創遊戲的市場數據作為基礎,改編可從不同的角度切入,說出不一樣的故事。特別是在串流平臺競爭加劇的今日,從重視獲利的角度來看,一般認為延伸已開發商品的投資風險較低,若能再透過IP吸引跨域而來的閱聽群,便有機會培養出涵蓋更廣年齡層的消費市場。

而擁有多個知名電玩IP、同時也具有影視產製能力的索尼(SONY)也很快嗅到商機,於2019年成立「PlayStation Productions」,不同於一般遊戲業界單純授權的作法,打算自己的IP自己拍,目標當然是著眼在自己的創意自己賺。另一案例是2023年初甫推出即爆紅,與電玩同名的改編美劇《最後生還者》(The Last of Us)。由於背景設定在遭受細菌感染嚴重崩壞的現代世界,劇情與近年的疫後處境有諸多呼應,再加上HBO在播映方面採取串流平臺和跨國同步ON檔的雙管齊下策略,就連英國在影集播出後,電玩銷售數字也節節攀升,順勢打開英國電玩市場,可說揮出了漂亮的一棒。

遊戲打造出的虛擬幻境,從內容面整合目前影視和泛娛樂產業積極發展的AR/VR科技,有助於加深沉浸式體驗的深刻度。儘管定居元宇宙在技術面還有難度,但似乎正快速轉變人們的觀念,讓生活在一個異於日常現實的世界,成為令人期待並值得付費的體驗。相較於遊戲必須投注心力,甚或反覆學習、適應,單純沉浸在影像之中反而輕鬆許多。特別是,當一幕幕畫面閃現著你曾身歷其境的戰鬥場景,同時隨著片中主人翁的腳步,似乎又說了更多此前你尚未深入探索的故事⋯⋯

行銷→社群:全球市場大進擊

除了內容改編得宜,聰明的業者更懂得搭上跨媒體的連動曝光,動畫劇集《奧術》(Arcane)就是一例。Netflix和騰訊視頻選擇在2021年11月首映就是看準該劇的原創IP,即電競遊戲《英雄聯盟》的年度冠軍賽也在同季舉行。受到一個月前逾3,000萬人次收看賽事直播熱潮的餘波加持,《奧術》在平臺上架後的首週就迅速躋身熱門排行榜,網路論壇上更不時有熱情粉絲留言:即便你沒玩過,也別跳過不看。如果你是玩家,更別錯過彩蛋 ! 由此我們可以預見,在網路愈來愈普及的將來,大眾會更頻繁地在不同媒體間自由切換來找樂子。鐵粉社群不是業主重金砸廣告就做得起來,但懂得「鋪哏」、掌握網路上廣泛而細微的互動趨勢,將成為所有內容從業人員的基本職能。

@shutterstock

再者,雖然漫威和DC、迪士尼等宇宙還會源源不絕地發送邀請,我們也樂得徜徉其中,但兩者畢竟都有些年歲了,或許你心底也期待著,下一個爆發的故事宇宙在哪裡?從前述案例我們已經可以注意到,創意的起點不需大資本,往往來自獨立工作室的出奇制勝——遊戲IP至少有三大優勢:第一,具有超越線性敘事的再創潛力,例如解謎、策略、角色扮演等類型,拓展出的遊戲玩法有助於提升影像的沉浸感,而角色和情節翻新的可塑空間也較大。第二,原生數位技術可兼容持續擴展中的實境體驗,再加上當前產業鏈正以全球化的規模,持續完備從媒合開發、生成產品、多角化經營到通路、行銷等各環節的布局。第三,根據《2022年文化內容產業調查報告Ⅳ-遊戲、電競產業》,臺灣資通訊硬體基礎堅實,軟體方面產業鏈從內容創作、產製到發行亦堪稱完整,且玩家數和消費金額名列全球前茅,因此,獨立遊戲業者毋須先行外譯或向外尋找市場測試,就能先以臺灣作為內容跨域開發的實驗場。

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遊戲業者若有意投入改編影視和尋找跨域開發內容,歡迎從以下三點著手:首先,透過多元性、深刻度和可塑性來檢視現有或即將開發IP的商業潛力。其次,深耕相關的轉譯人才培訓。不只是內容企劃,美術、音樂創作與全球主流趨勢的接軌也相當重要。另外,除了內部投資,中型以上、設有商務人才部門的內容業者不妨考慮向海外探索,投注於此類跨域開發產製鏈的上下游環節或洽談合製機會,將可望穩固和擴大在全球內容市場的角色和效益。

最近更新日期:
2024-03-31
文章作者
作者
蔡馨儀
辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
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辦公室的人類學家,時時沉浸在內容創意田野,觀察、參與和書寫。
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