近年來韓國網路漫畫(Webtoon)平台積極布局全球市場,針對不同語系與區域市場打造網漫閱讀平台,除了將原本韓國作品翻譯成當地語言,也扶植本地創作者在平台上連載作品。
相較於日本漫畫產業主要藉由本國熱門作品IP吸引全球粉絲,進而帶動海外市場的成長,韓國網路漫畫則是考量不同語系與區域市場特性在全球布建網漫平台,透過平台通路來耕耘海外市場,為強化平台與本地市場消費者的連結,各平台也會連載各種不同語系與國籍創作者創作的作品。
由於早於其他國家布局全球網漫市場,使得韓國網漫平台品牌在許多國家中成為龍頭業者,如韓國兩大網漫平台營運廠商NAVER(네이버)與Kakao(카카오)在日本設立的LINE Manga(LINE マンガ)與Piccoma(ピッコマ),其市佔率與營收高居日本網路漫畫平台廠商前二名。
依據國際產業調查公司Grand View Research的推估,2023年全球網路漫畫市場規模為82.8億美元,預計2024年至2030年複合年成長率為27.3%。除了網路漫畫內容格式適合手機app觀看,其行動性與便利性容易吸引年輕世代的使用,另一方面,熱門網路漫畫作品被大量改編成影視作品,透過Netflix等國際串流平台在全球熱播,更是促成網漫平台吸引更多讀者,K-Webtoon也成為K-Drama、K-Pop之外,另一股重要韓流推動力。
首個在美發行股票的網路漫畫平台
2024年6月27日Naver集團成立的WEBTOON Entertainment Inc.的股票在美國納斯達克(NASDAQ)掛牌上市,象徵韓國網路漫畫產業的全球布局到了另一個新階段,然而全球網路漫畫市場規模進一步的擴張也面臨到新的挑戰。
WEBTOON Entertainment Inc.的前身是2004年韓國Naver入口網站提供的免費線上漫畫閱讀服務Naver Webtoon,2013年引入收費機制,2014年開始拓展海外市場,以LINE Webtoon1陸續在海外成立日文、中文,泰文、印尼文、英文,西班牙文、法文與德文等語系的網漫閱讀服務。
2017年Naver集團將網漫業務獨立出來成立NAVER WEBTOON,公司總部移至美國洛杉磯,並於2020年將多數海外市場平台營運業務整併進NAVER WEBTOON,2021年收購了加拿大線上文學平台Wattpad,成立Wattpad Webtoon Studios負責旗下IP在北美市場的影視改編業務。
2024年Naver集團以在美國成立的WEBTOON Entertainment Inc.為重組核心,納入韓國的NAVER WEBTOON、Munpia、Studio N,日本的LINE Digital Frontier、eBook Initiative Japan,以及加拿大的Wattpad等公司業務,於美國納斯達克首次公開募股(Initial Public Offerings,以下簡稱IPO)。
依據WEBTOON Entertainment Inc.提交給美國證券交易委員會(SEC)的IPO申請文件顯示,該公司由韓國Naver集團持有63.4%的股份,日本LY集團(日本雅虎與Line的營運商)持有24.7%的股份。目前旗下各平台在全球150多個國家有2,400萬個創作者,平均每月約有1.7億活躍用戶。截至2024年3月底,有超過900多部作品被改編或授權,包含100多部影集和電影、200多本書籍、70多款遊戲和超過1,100萬個衍生商品。2023年整體營收為12.8億美元,其中80%來自於用戶訂閱費,10%為廣告收入,10%為授權改編收入。
<span class="g-head">WEBTOON的全球影響力</span>
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<span class="g-head">2023年WEBTOON的營收來源</span>
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截至2023年,Naver集團旗下平台簽約的專業創作者每年平均收入為4.8萬美元(約新臺幣150萬元),其中排名前100名的創作者每年平均收入為100萬美元(約新臺幣3,128萬元2),2017年至2023年間,創作者累積收入超過28億美元。
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網漫內容的規模化產製
隨著網漫消費市場急速的成長,為滿足網漫平台連載作品的大量需求,韓國網路漫畫產業發展出不同於傳統漫畫家創作的工作模式,形成規模化、高度分工的共同協作產製模式,由個別漫畫家和少數助手繪製雜誌連載作品的傳統模式已無法滿足網漫市場同時對作畫品質(劇情構想、人物設定、全彩畫面、配樂音效等)、連載時效性的需求,「共同協作」成為網漫創作的主流模式,並可區分成漫畫家共同合作、代表性漫畫家主導,以及企業工作室等三大類型。
<span class="g-head">韓國網漫的三種主要產製模式</span>
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漫畫家共同合作模式
類似於日本連載漫畫中「原作」與「作畫」共同列名創作的方式,由網路漫畫家共同合作創作一部作品,也共享該部作品的版權,不過將作品提供給網漫平台的管道,除了由漫畫家與平台直接簽約供稿之外,也可以透過漫畫經紀/代理公司的中介,再由該公司支付漫畫家稿費與作品授權商業化後的收益分潤。
代表性漫畫家主導模式
依據該主導的漫畫家是否成立專門公司區分成兩類,無成立專門公司的代表性漫畫家負責主導作品的創作,並以工作室形式聘用相關專業人力協助產製漫畫,而有成立公司的代表性漫畫家,則由漫畫家兼任公司代表,輔助製作的漫畫家與專業人力可能是委託外包、也可能是公司直接聘用的職員。
企業工作室模式
最具產業化的專業分工模式,通常有業界相關企業參與,人力規模較為龐大,可能多達數百人,網路漫畫製作人在其中扮演核心關鍵角色,製作人需要對於故事開發、漫畫產製及消費市場等專業都有相當掌握,通常是由資深漫畫編輯、漫畫出版代理商,或具備完整網漫製作經驗的漫畫家擔任。企業工作室模式透過細緻專業的分工將原本由漫畫家一人具備的所有技能拆分給不同專業的人力負責,形成如工廠流水線的產製過程,因而可大幅提升網路漫畫的產製效率。
網路漫畫的商業模式
為了支撐網漫內容的產業化與規模化產製需求,韓國網路漫畫業者也發展出不同於紙本漫畫的商業模式。線上平台業者針對網路漫畫開發出各種不同的獲利方式,針對讀者端,提供更多元的付費閱讀模式,包含付費搶先看、前期集數免費試閱、每日追漫券、贊助或儲值代幣等。針對產業端,平台也持續透過和海外業者簽訂漫畫供應合約以拓展海外市場,並積極授權改編影視作品、開發週邊商品、策劃各種展覽活動,以創造多元收益。
另外,為了確保平台有大量穩定的連載內容,平台與漫畫家之間的合作關係發展出最低保證薪資和利潤共享等模式。最低保證薪資是漫畫家連載時最常見的收益方式,無論平台連載作品的實際利潤如何,平台商都需要支付漫畫家最低保證的連載費用。利潤共享則聚焦於作品後續的衍生商業應用利益,以雙方事先約定的利潤分成比例將收益分配給平台商和漫畫家。
為挖掘更多創作者以創作更多元、豐富的內容吸引用戶對平台的黏著度,近年來韓國網漫兩大平台龍頭Kakao與NAVER對於非專業、潛力漫畫家的經營採取更積極的扶植策略。Kakao在2023年2月關閉提供業餘創作者的專屬平台,將挖掘潛力新人的管道聚焦於創作競賽或產學合作,而Naver則加強其和業餘漫畫家的共利關係,針對潛力網路漫畫創作者開放過去僅針對正式連載漫畫家的功能,如讓業餘創作者查看各話數的讀者回饋及輪廓(如年齡、性別),強化和讀者之間的討論互動,並增加贊助功能,鼓勵讀者以小額費用實質支持有潛力的業餘創作者、藉此也可以協助平台精準鎖定適合投資培育成正式漫畫家的人才。
而網漫消費市場的快速成長,不只意味著粉絲規模擴大,也吸引不少人投入網漫作品的創作,因而出現各種粉絲支持網漫作品跨媒體的轉譯製作(如改編成有聲劇),與開發網漫繪製工具(如開發萬用筆刷工具)的群眾募資計畫。
韓國政府的政策支持
韓國網漫平台業者雖然在市場取得先機而成為全球產業龍頭,但隨著美國Apple Books、Amazon、以及日本集英社等國際發行通路大廠陸續進軍網漫平台市場,依據各自優勢推出各類網漫閱讀服務,進而與韓國業者競爭,韓國政府也開始將網路漫畫視為韓國文化輸出的戰略產業,推出相關的扶植政策。
韓國文化體育觀光部於2024年1月23日發布「漫畫及網路漫畫產業發展方向」,指出韓國漫畫和網路漫畫將成為下一代影響全球市場、國家重點發展的K-Content,並提出國家未來發展策略藍圖。首要是奠定產業未來創新成長的基礎,將從「產業環境」和「人才培育」兩面向著手。
在產業環境面,政府將架構全方位支援體系,包括建立合適的支持管理架構、完善統計數據管理,以及修訂相關配套法令。相應措施包括調整文化體育觀光部與韓國文化產業振興院(Korean Creative Content Agency,KOCCA)等組織業務分工,將漫畫及網路漫畫產業獨立出來,提高投入預算,預計2027年漫畫產業預算擴大到1,000億韓圜(約新臺幣23.2億元3):2025年將推出網路漫畫標準識別體系,便於韓國政府蒐集管理龐大的漫畫及網路漫畫產業檔案資訊,並搶先建置國際統一標準。另一方面,文體部將修訂《漫畫及網路漫畫產業振興法》,將適用該法之業別擴大,比照遊戲、流行音樂產業等完整涵蓋產業鏈上下游。
在人才培育面,政府將產業所需人才進一步細分為創意人才、產業經營人才和翻譯人才等三個面向進行培育,並參考韓國電影學院、韓國遊戲人才學院等模式規劃培育體系,將過去主要由韓國漫畫影像振興院(Korea Manhwa Contents Agency,KOMACON)主辦的K-Comics培訓課程重新調整,產業人才相關課程由KOCCA負責執行,創意人才課程則預計由2027年成立的韓國網路漫畫學院負責,2025年也將成立翻譯支援中心進行網路漫畫的翻譯人才培訓,並提供業者顧問服務。
此外,為強化韓國業者的國際競爭力,韓國政府也將協助業者進行海外拓展、籌辦代表性活動,如辦理國際網路漫畫大獎等,並打造出公平共贏的市場環境,針對不同的海外市場蒐集調查市場情報、各國相關法律和制度,以利韓國平台業者進入當地市場,並發展在地化內容,支持韓國業者打造出如Netflix一樣具有全球影響力的網漫平台。
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納斯達克上市後的挑戰
雖然WEBTOON Entertainment Inc.在美國納斯達克上市,成功募集了3.15億美元,不過2024年第二季財報揭露季營收為3.21億美元,低於預期的3.408億美元,季淨虧損達7,660萬美元,導致股價應聲腰斬,其股票收盤價在7月22日曾來到最高點23.85美元,但目前股價持續在11美元上下波動,導致初期投資者損失慘重,引發了投資者質疑該公司在IPO時提供不實的營運財務資訊,甚至將提起集體訴訟,控告其刻意隱瞞公司獲利衰退的訊息以誤導投資者。
針對第二季的營利虧損,WEBTOON Entertainment Inc.提交給美國證券交易委員會的財務文件指出,主要是因為IPO相關執行成本和股票補償費用造成的。不過這解釋並未能澆熄外界對於其獲利能力的質疑。網路漫畫與傳統漫畫同樣面臨嚴重盜版問題,日本動漫產業長期因盜版猖獗而嚴重損害其海外營收,根據日本出版發行業者組成的內容海外發行協會(コンテンツ海外流通促進機構)在2022年所做的調查,2021年間日本漫畫業者因免費盜版網站估計損失了1.019兆日圓營收,因此近年來日本業者非常積極與政府合作共同打擊盜版網站。
WEBTOON Entertainment Inc.在8月發布第二季財務的同時,也展開大規模掃除盜版網站的措施,透過法院傳票要求內容傳遞網路服務公司Cloudflare提供涉嫌侵害版權之網域的營運商身份。不過要解決盜版網站問題面臨兩大困難,首先是多數盜版網站網域所在國家,如東加、索馬利亞,俄羅斯等國並不配合國際間的打擊盜版行動,其次是即使透過司法手段讓盜版網站被封鎖,廠商仍可使用新的網域與網站名稱另起爐灶。
WEBTOON Entertainment Inc.的營收有高達八成來自於用戶訂閱費,但免費盜版網站猖獗,將限制其擴大訂閱戶數量的市場空間,如要提高獲利能力,除了要有效解決盜版網站問題,也需擴大其他獲利來源的營收,包括廣告收入與IP的授權與改編收益,否則將很難達到IPO時對投資者許諾的願景。如果無法有效展現公司獲利能力,甚至可能會影響全球投資者對於網漫市場前景的信心,這也是WEBTOON Entertainment Inc.目前面臨的重大挑戰。
(本文與財團法人台灣經濟研究院共同撰寫)
<span class="caption">1 LINE原為NAVER出資成立的子公司,2019年後由NAVER與日本軟銀合資成立控股公司Z Holdings,共同營運LINE,2023年後再重組為LY Corporation。</span>
<span class="caption">2 以中央銀行公告之2023年12月美元平均匯率 1:31.282 計算。</span>
<span class="caption">3 以臺灣銀行公告之2024年10月28日韓元平均匯率 1:0.0232 計算。</span>
<span class="caption">*本文封面圖邀請在臺灣LINE WEBTOON上連載《百萬YouTuber是我的初戀》及《我與教授難以啟齒》的創作者烏鴉小翼繪製</span>