vol.01
出刊
在出版當天一早至書店報到,是過去許多漫畫迷追連載漫畫的生活日常;現在,只要點進電子書城,彈指間就可以看到最新一集的故事內容。 過去,你可能為了要看哪一臺的電視節目與家人展開遙控器爭霸;而現在朋友間的話題,更多是圍繞某部影集要上Netflix、Disney+還是CATCHPLAY+才看得到? 受疫情影響掀起的線上化或Metaverse熱潮,對於早已透過電競遊戲成功將FIFA品牌虛實整合的國際足球總會,線上賽事並非疫情期間實體比賽的替代品,而是擁有一批忠實粉絲的強勢商模。 線上產值在2021年已占整體產值近七成的流行音樂產業,全球業者面對串流市場的消費生態,甚至新型態的NFT交易,如何順應這樣的產業樣貌及趨勢,推出與時俱進的營運方式? 文化內容產業這個與大眾生活緊密貼合的龐大消費市場,隨著手機、平板等行動裝置普及,依據消費者使用習慣打造的新體驗應運而生,連帶使產業營收結構產生板塊挪移,或發展出全新的商業模式。而隨著市場的快速變動,各式的體驗與商模此時此刻仍不斷推陳出新。 本期的「TAICCA聚焦」,將逐一觀察數位科技在大眾日常比例的提升,為漫畫、影視、流行音樂及遊戲電競產業帶來哪些轉變,從而發展出什麼樣的商業模式及產業風貌。

產業研究

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