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完結超過15年的哈利波特
為何2023年在東京再掀熱潮?
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如何活用AI共創雙贏
亞洲BL劇跨洋到
拉美與中東的異地開花之路
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閱聽習慣大揭秘:
解析遊戲玩家與原創角色粉絲的課金力
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vol.02
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文化內容以多元樣貌滿足不同消費族群的日常娛樂需求,當我們把這些緣起於創意的產品「拆解」,觀察一部漫畫、一齣舞台劇或一場電影背後的製作和生產,它們組成的結構是否存在公式? 首先,吸引人的好故事是基本吧!再來,還需要運籌帷幄的資本;而在科技快速迭代的今日,好的故事加上科技應用,更能吸引愛嘗鮮的消費者。本期TAICCA聚焦「故事升級術!創造怦然心動的方程式」透過四篇文章,與您一起探討故事、資本與科技,如何成為支持文化內容發光的力量!
TAICCA聚焦
從選題到轉譯打造故事力 以CCC創作集經驗為例
IP能否成功,引起閱聽眾共鳴是重要關鍵第一步。前置作業中資料收集影響故事力的底蘊,素材該如何轉譯為有魅力的故事呢?要成就一個膾炙人口的IP,從IP本身經營到外力整合都相當重要,而能否跨域發揚光大至成就IP宇宙,最關鍵當然是IP的故事力,扎實的內容才有無限延伸的空間,而前期醞釀深深影響IP本質的好壞。
事件追蹤
【外國人熱議的台灣文化】 法國人喜歡什麼台灣文化元素呢?
TAICCA聚焦
有關《我的少女時代》 韓國人來吿訴你在韓國為什麽紅
臺灣電影《我的少女時代》能在韓國創下首映近41萬觀影人次,並獲得韓國2016年外國藝術/獨立電影票房第二名,背後的成功因素究竟為何?本文同時提出未來臺灣電影要進入韓國市場可能面臨的挑戰、機會點,以及可嘗試的行銷方式。
事件追蹤
TikTok看電影正夯? 歡慶百年的迪士尼決定與之合作
事件追蹤
《關於我與鬼變成家人那件事》 越南票房大有斬獲 網路討論與行銷軌跡剖析!
TAICCA聚焦
德e製,前進! 德國策進遊戲內容開發面面觀
或許最近一次德國遊戲引起我們的注意,是因為全球研調機構Sensor Tower最新公布的《2022手遊市場報告》指出,臺灣已躍升為全球第五大手遊市場,僅次於美、日、中、韓,並擠下長踞排行榜、更是全歐洲第一大的德國。事實上,除了玩家人數眾多之外,德國與臺灣的遊戲業至少還有兩點相似處。
事件追蹤
2024遊戲業趨勢觀察: 懷舊IP帶風向,主打穩健營收
事件追蹤
知己知彼,紮根海外: 韓國發布2023最新歐洲遊戲政策研究報告
TAICCA聚焦
線上展演來臨,要注意的是...
自2020年COVID-19影響全球展演市場後,流行音樂與表演藝術產業積極拓展線上市場。但曾參與過線上音樂展演活動的消費者占比僅為9%,顯示未來線上音樂展演活動市場仍有相當大的成長空間;表演藝術方面,英國國家劇院與莎士比亞劇團等團隊,陸續推出各種線上計畫,從劇本創作到展演都能透過線上參與。
事件追蹤
歐洲劇院公會(ETC)發表 「數位劇場案例集」摘要
事件追蹤
虛實整合到底有多難? 史上第一個虛擬歌劇以及 劇場與Pokémon Go的《哈姆雷特》
產業研究
產業研究
NFT將為漫畫 打造新粉絲經濟
產業研究
未來內容產業發展與挑戰
產業研究
移動式VR帶你進元宇宙
產業研究
《一級玩家》的世界即將實現?
產業研究
探查網路高活躍的年輕族群閱聽傾向
產業研究
AI音樂著作權利該歸誰?
產業研究
疫情下臺劇網路聲量追追追
數據觀點
數據觀點
臺灣人愛看漫畫嗎? 有多少人看臺灣漫畫作品?
數據觀點
2023年各國電影 在臺灣的票房表現如何?
圖解趨勢
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各期總覽
vol.08
2024-09
完結超過15年的哈利波特 為何2023年在東京再掀熱潮?
vol.07
2024-07
一語多吃: 亞洲出版商在西語市場的機會點
vol.06
2024-05
AI來了! 內容創作者的工作將不保?
vol.05
2024-03
2023年臺劇 電視與OTT收視表現放大鏡
vol.04
2023-09
IP Match! 從授權開始,和IP成為麻吉
vol.03
2023-04
厚IP時代! 打造IP厚度的100種可能
vol.01
2022-04
探索文化內容新商模
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